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酒馆战棋---随机性设计分析

日期:2020-04-26 作者:新浪游戏

前言

《炉石传说》的“酒馆战棋”自2019年发布至今,也已过去了4个多月的时间。在历经多次的调整后,酒馆战棋也终于进入一个较为平稳而多样化的版本。在2019年这个战棋类游戏百花齐放的年份,酒馆战棋作为后起之秀,依靠自己独特的游戏设计在这个市场中占据了一席之地。

战棋和炉石传说本身均具有高度的随机性。那么,如何将战棋与炉石融合并创造出随机性与策略性兼具的玩法便成为了游戏设计中的一个有趣且重要的基点。基于笔者的游戏经验以及个人理解,笔者尝试对酒馆战棋的游戏设计进行拆解,探寻游戏的随机性与平衡性的关系,以起到抛砖引玉的作用,希望能对读者有些许的启迪作用。

摘要

酒馆战棋作为炉石传说内的战棋游戏模式,其本身兼具炉石与战棋的设计特色,而酒馆战棋的游戏性也源于两个游戏模式的碰撞与融合。因而,笔者会先简单分析酒馆战棋的背景---炉石传说和战棋的随机性特点。

而酒馆战棋并非单一地依靠高随机性或者高竞技性而受到市场的认可。一方面,酒馆战棋从炉石传说的设计中汲取灵感,提高随机成分在游戏中的比重,从而一高游戏的趣味性。其中的主要设计在于:

提高玩家获取棋子资源的行动力成本;

压缩玩家获取棋子资源的空间;

棋子效果触发效果的模糊化;

打破游戏开局的平衡;

棋子攻击顺序;

随机检索。

另一方面,酒馆战棋承袭了战棋的基本设计规则,对于游戏的随机性做出了有效的限制,使得游戏的策略层次并不会被玩家所放弃。其中主要的设计点为:

预置式随机的广泛应用;

随机范围和随机对象的限制;

对战空间的限制;

弱选择性的随机检索。

酒馆战棋的流程如下:

下面,笔者将详细地分析酒馆战棋中的随机性设计,以及设计的潜在原因和影响。

正文

(一)背景介绍

炉石传说作为成功的CCG(Collectible Card Game)游戏,其本身的随机性设计就极具特色。设计师一直将随机性作为游戏的基本特色之一,努力在游戏的各个层面展现随机性在CCG中的魅力。首先,炉石的回合内抽卡的基本玩法,已经决定了随机性是游戏的基础。其次,炉石传说作为一款1V1的卡牌对战游戏,单次随机结果的产生对于整体对战的影响作用被显著放大。此外,在卡牌的设计中,卡牌的随机设计一直被延续下来,而卡牌的随机设计也是花样繁多,例如随机施放效果,随机施放对象等等。

炉石传说中的广泛随机性设计在玩家群体中的评价也是褒贬不一。称赞者认为随机性本就是卡牌游戏的最大魅力,而且随机性产生的一些绝境翻盘也值得大家津津乐道;批评者则认为过度泛滥的随机性设计毁灭了这个游戏的策略性,严重影响策略向玩家的游戏体验。但不可否认的事实是,炉石传说发展至今已第8个年头,目前是暴雪旗下最赚钱的游戏。此外,炉石的竞技性比赛也步入正轨,反映了炉石本身似乎并不缺乏竞技性。究其原因,设计师虽然将随机性设计带入了炉石的各个角落,但是对于随机性进行了严格的限制,例如随机目标的选取以及随机结果产生的数量等等。此外,部分随机性设计甚至是游戏平衡性的保障,例如随机抽卡对于先后手的平衡以及卡组多样性的作用等等。笼统地说,炉石中的随机性设计并不是完全的随机,而是有条件的随机。这使得炉石传说的策略性得以与趣味性共存,并且反映在对于随机性产生期望的计算和预估中。

战棋游戏作为2019年的爆款游戏类型,其本身博采众家之长而浑然一体。其本身的玩法也基于回合制的开包选卡机制,这也是战棋游戏随机性的基础来源之一。而目前脱胎于MOBA的装备机制也是充满了偶然性的成分。但是,战棋的策略性因素确是其立足市场的重要原因,也是玩家反馈的主要特性。究其根本,战棋游戏采用大逃杀类型的多人回合制对战,使得玩家对于单个回合内的随机结果容忍度较高。虽然随机结果会影响玩家是否能够取胜,但是玩家依旧可以根据自身积累的游戏策略选择获得更高的名次,有时在劣势下获得理想的名次甚至是游戏趣味性的体现。此外,战棋的多人回合制也使得游戏进程比一般的1V1卡牌对战游戏更长,而多个回合的随机概率也更加趋近于期望,使得玩家对于随机结果的敏感度较低。综上,战棋虽生根于随机性,却开出了策略性的花朵。

那么,炉石传说和战棋碰撞产生的火花---酒馆战棋,就很值得期待了。下面笔者将较为详细地分析酒馆战棋是如何在游戏的随机性上做出合理的设计的。

(二)酒馆战棋设计中对于游戏随机性的放大

作为炉石传说中的一个游戏模式,酒馆战棋依旧秉承了炉石中的设计风格,尤其是其对于游戏中随机性的重视。通过多种方式,酒馆战棋将随机性的比重推到了其他战棋没有达到的程度。

2.1 提高玩家获取棋子的行动力成本

行动力是战棋中玩家获取棋子的兑换资源,也是玩家策略转换的最主要途径。酒馆战棋的行动力系统(抑或称经济系统,以铸币指代行动力单位)脱胎于炉石,也是其区别于其他战棋的最大特点之一。其基本表现形式为一个随着回合数增长的等差数列,而直接将其他战棋中的连续性状态奖励(连胜或连败)去掉。此外,单次购买棋子消耗的行动力也被调整至相同,与棋子的品级脱钩。

酒馆战棋中,设计师将玩家获得棋子资源的行动力成本大大提高。举个简单的例子,在行动力最高的阶段(10费),购买一个棋子需要3费,因而当回合内玩家最多获取3-4个棋子(不考虑英雄技能和衍生物以及其他特殊情况),而这甚至没有包含刷新酒馆所消耗的行动力。相较之下,以游廊自走棋和云顶之弈为代表的经典战棋游戏中,玩家获取棋子资源花费的行动力资源占最高总体行动力的比重明显要低廉得多。

提高玩家获取棋子资源的行动力成本,对于提高游戏的随机性有着关键性的作用。从本质上说,提高玩家获取棋子的成本这一设计,促使玩家获得的棋子品质离散化。一方面,这一设计使得玩家需要依据有限的行动力,在系统随机的选项中相机做出选择,提高了玩家凑成成型阵容的门槛。另一方面,提高玩家获取棋子资源的成本,间接地降低了玩家刷新抽卡系统的频率。这一影响显著降低了玩家获得目标棋子的概率,提高了完成对战阵型的难度。

综上,提高获取棋子资源的行动力成本是提高游戏随机性的重要手段之一,也是炉石和战棋碰撞激发的最闪亮的设计点之一。

2.2 压缩玩家获取棋子资源的空间

在提高获取棋子的行动力成本之外,设计师还压缩了玩家获取棋子资源的空间,以提高随机性在酒馆战棋游戏性中的比重。具体表现在两方面:其一,减小玩家的起始血量;其二,缩小每回合棋子刷新系统(也就是酒馆)的规模。

第一,设计师将玩家的起始血量降低(除了特定英雄)。酒馆战棋中,玩家的起始血量为40,大大低于其他战棋(100),而接近炉石传说(30)。在这个设计中,相信设计师是充分考量了游戏的进行速度和进行时长的。由于炉石传说本身的休闲定位,注定了酒馆战棋应该是一款进行速度较快的战棋。在精简行动力系统的同时,辅以削减玩家起始血量的设计,使得酒馆战棋能够与炉石传说的休闲向风格保持一致。通过削减玩家的起始血量,提高了玩家们失败后血量下降的速率,本质上是提高了中后期玩家的出局压力,使得玩家不得不降低心理预期。玩家在做出这个预判后,每回合提高战力成为了几乎是必然的选择。这一点与削减行动力的设计一起,提高了玩家阵容成型的门槛。此外,由于没有了连败的奖励,玩家的行动力又处于同一水平,使得在棋子随机刷新的前提下,玩家早早出局成为可能,而这种随机情况下的极端事件必然会加深玩家们对于这款游戏高随机性的印象。

第二,缩小棋子刷新系统(酒馆)的规模。简单地说,就是减少每回合棋子刷新的数量。直观的影响就是,玩家每回合刷新棋子的数量减少(尤其是在前期),使得玩家获得目的棋子的概率降低,同时减少玩家每回合的选择数量。而一个隐性的影响是,促使玩家仔细衡量升级酒馆与刷新并获取棋子的关系。由于酒馆中刷新出的棋子数量,品级均与酒馆等级密切相关,尽快地提高酒馆等级是玩家获得关键棋子资源的重要策略。但是,由于玩家行动力被严格地限制,升级酒馆又会占用大量行动力资源,由此便形成了冒险升级酒馆和稳定提升战力的矛盾。因此,如果升级酒馆便会在当回合减少获取棋子的行动力,而只获取棋子而放弃提升酒馆,便会使得刷新系统过小的问题长期存在。

刷新棋子的数量与当前酒馆等级的关系

2.3 棋子效果触发效果的模糊化

这是随机效果卡牌设计中常用的方法之一,在炉石传说中也已经被反复地使用。由于酒馆战棋的棋子多源自炉石,因而其设计方式亦一脉相承。触发效果的模糊化又包含多个方面,主要有:

生成结果的模糊化。在酒馆战棋中,通常用于亡语的设计,如亡语棋子载人收割机,就是通过RNG(random number generator,随机数生成器)在已有的2费棋子库中选择生成对象。

触发次数的模糊化,但是这种效果通常是被严格限制的,以避免极端情况下对于程序复现和玩家体验的毁灭性打击,如酒馆中火焰传令官的超杀作用,理论上可以触发多次,但是触发条件严苛,触发效果有限。

触发对象的模糊化,这也是常见的设计手段。通过将卡片施放效果的对象进行模糊而造成随机的结果。经典的例子如灵魂杂耍者棋子的设计。但是值得注意的是,这一类处理手段往往是为了平衡卡牌效果而选择的。若目标选定,则棋子效果显得过于强大,而削减效果则显得棋子设计过分弱小且单调。此外,由于棋子是玩家游戏中直接接触的资源,因而对其进行随机化处理的效果也是最为直观和有效的。为棋子添加随机化的效果,能够有效提升游戏的趣味性,同时也为棋子的高频更新提供了一个行之有效的设计思路。此外,酒馆战棋中特色的英雄技能的设计中也遵循了类似的规则。

2.4 打破游戏开局的平衡

绝大多数的战棋游戏开局是平衡的,因为开局时(第一次刷新棋子前)玩家的行动力和基础资源都是位于同一起跑线的,而行动力和棋子资源的差异等都是后话了。对战棋游戏的开局进行高度随机性设计是有较大风险的,毕竟战棋游戏本身已经具有较高的随机性。如果设计不当,很容易让玩家留下“游戏不平衡”的第一印象。酒馆战棋的设计师对此也很清楚,因而小心翼翼地将炉石传说中的英雄技能引入了酒馆战棋,实现了战棋游戏开局平衡的打破。

英雄技能对于酒馆战棋不确定性的影响,远甚于炉石传说。笔者认为,主要是由于炉石传说的设计理念与酒馆战棋的差异引起的。炉石中的职业技能一定程度上是卡牌设计的核心,卡牌与职业技能配合,有时甚至是为最大化职业技能收益而存在的。这也是炉石传说中套牌多样性的重要来源。而酒馆战棋中,棋子基本独立于英雄技能存在,反而是英雄技能为棋子增益而服务。这也使得英雄技能的作用类似于其他战棋中的装备系统。

但是对于玩家而言,开局的英雄技能很大程度上就决定了游戏的走向。版本强势英雄和弱势英雄能力的差异对于玩家而言是预置的,而其后棋子的质量等随机因素是后置且存在于所有玩家的游戏过程中的。

英雄技能对于游戏不确定性的重大提升,还可以被游戏更新频率侧面反映出来。目前,酒馆战棋保持每月2-3次的高频更新,其中最主要的部分就是英雄技能的调整。这一情况侧面反映了英雄技能对于游戏随机性差异的重要性。此外,这也说明英雄技能是游戏设计的重要创新点和设计维度。

酒馆战棋棋子及其强度图(截至2020.03.31,版本17.0)

图片来源:NGA酒馆战棋版块,“ Hsreplay英雄梯队排名一图流”;

链接:https://nga.178.com/read.php?tid=21062926

2.5 棋子的攻击顺序

酒馆战棋中棋子的攻击顺序与炉石和其他战棋均有所差异。主要表现为:

攻击对象的无序性。相较于炉石中的指定攻击方式,酒馆战棋遵循了“自走棋”的玩法,使得棋子攻击对象随机(嘲讽特效除外)。这是游戏随机性设计很出彩的一点,将对战过程从玩家的完全掌握中解放出来,给予玩家以期待的心理效果,这也是“团战”给玩家留下“高度随机”印象的重要因素。

攻击先后的无序性。这一点特指双方的先后手,而非同一个玩家的棋子攻击先后。众所周知,对战的先后手对于卡牌类游戏有着举足轻重的影响,而不同游戏为了解决这个问题也做了很多设计。仍然以战棋和炉石传说为例。在其他战棋中,先后手的问题被双方同时攻击的方案所解决。而炉石中,为解决这个问题也是煞费苦心。从给予后手自由行动力优惠(硬币)和多一张手牌优势,到硬币周边效果的设计,无一不是为了尽量平衡先后手对于游戏结果的决定性作用,这也是炉石中1V1模式放大随机作用的影响。到了酒馆战棋中,摆脱了1V1模式限制的设计师显然放飞了自我:将先后手的次序裁决交给上帝。基于大逃杀多回合制,玩家对此亦不会太多诟病,毕竟多回合中的先后手顺序次数仍然接近期望,因而玩家只能期待上帝在关键回合的眷顾了。

客观地说,设计师在棋子攻击顺序上做出的随机性调整是相当高明的,既增加了游戏的趣味性,提高玩家的心理预期值,同时遵循了“自走棋”的玩法,还顺带手解决了先后手的平衡问题,真可谓一箭三雕。

2.6 随机检索

首先声明,酒馆战棋中的检索并非完全随机,此处仅分析其中的放大随机性设计。

笔者认为,酒馆战棋中的随机检索主要包含三个方面:酒馆中棋子刷新的随机性,三连奖励的随机检索,以及棋子效果的检索随机性。其中,棋子效果的检索随机性包含于前述的棋子触发效果相关设计中,不再赘述。

第一点较为直观,每次酒馆刷新的棋子都是随机的,仅有酒馆等级,刷新数量和公共卡池等三个主要制约因素。棋子资源的随机刷新是战棋游戏中随机性的最主要来源之一,而原理相似的回合内从牌库中随机抽卡机制也是炉石等卡牌游戏的魅力之一。由于战棋棋子刷新的特殊性,棋子随机刷新机制在游戏全期均有着决定性的作用。前期棋子刷新的品质直接影响玩家的策略走向,这一点是由酒馆战棋的快节奏决定的。中期往往是玩家阵容成型的关键期,玩家一般需要检索到核心棋子来构筑阵容,而检索的对象往往是由前期累积的阵容特性决定的,这就限制了玩家的检索视野,故玩家对于中期棋子刷新的随机性印象会更加强烈。而后期的刷新品质会直接决定游戏结果。基于此,设计师对于不同品质棋子刷新的概率会做出严格设计,但是其作用是有限的。

第二点是基于特殊的三连奖励设计机制的。源自麻将的碰对子玩法一直是战棋中引人入胜的重要原因。在其他基于MOBA的战棋中,碰出三连的奖励一般直接反映于棋子的三维和技能提升上,这是由棋子对战的形式(普攻+攒能量施放技能)决定的。而由于酒馆战棋对战的特殊性,若照搬之前的形式,实际上是稀释了碰对子玩法的重要性。据此,设计师将三连的奖励变为身材提升+一次随机检索更高等级棋子的机会,并在其中引进了炉石中很成熟的发现机制。简单地说,发现机制就是玩家需要在系统RNG给出的三个选项中选择一个,其中的随机性自不必说。此外由于棋子刷新的随机性和有限行动力对于玩家升级酒馆的限制,使得三连奖励成为了获得高等级棋子的最稳定途径,故玩家常常将三连奖励作为中期确定最终阵容的核心途径。由此,发现机制给予玩家的随机性体验被放大。

棋子刷新概率与酒馆等级关系图(截至版本16.6)

2.7小结

综上所述,设计师通过多种途径,大大提升了随机性在酒馆战棋中的比重。随机性设计体现于棋子系统,行动力系统,刷新系统等多个层次,全方位覆盖了酒馆战棋的设计。而究其原因,应当是为了使酒馆战棋的总体风格与炉石传说本体保持一致性,即重休闲向的同时,保持一定的竞技性。提高随机性的比重是为战棋游戏增加趣味性,从而使游戏更加休闲的重要方式。而保持游戏的竞技性,应当在保持游戏平衡的同时,对游戏中的随机性做出限制,使得玩家的策略维度能够占据重要地位。下面,笔者将分析酒馆战棋中对随机性进行限制的设计。

(三)酒馆战棋中对于随机性进行限制的设计

战棋类游戏不仅因其随机的趣味性而受到玩家欢迎,更因为其游戏性中的策略意味,能使玩家感受到独特的成就感。而显然,如果一个游戏完全由无法控制和进行反应的随机事件构成,这个游戏的策略性将是极其有限的。因而,酒馆战棋设计师对游戏中的随机性进行诸多限制性设计,以保证游戏的策略性和平衡性。

3.1 预置式随机的广泛应用

游戏设计师Keith Burgun曾经将游戏中的随机性分为预置式随机和触发式随机两类。前者指代发生前告知玩家相关信息的随机,著名的例子有《文明》中相关地图的生成等;而后者指代在玩家决策和结果中加入扰动的随机,如游戏中常见的掷色子玩法等。其区别就是玩家是否有足够的时间,空间和信息去应对。

Keith Burgun同时指出,触发式随机的扰动是无益于游戏的策略性的,因为这无法体现玩家策略的有效性。笔者深以为然。而酒馆战棋的设计师亦在设计中使用了大量的预置式随机,以保证玩家的策略能够进行有效地被反馈。其一,就是将基于随机事件的游戏规则有条理地展现。尽管酒馆战棋的基础是随机的棋子抽取和对战,但是各种规则却是预置的,例如棋子刷新的规则,行动力系统规则等等,而这也是酒馆战棋成为一个战棋游戏,而非模拟开包游戏的基础。其二,是对玩家对战信息的丰富。这一点是在后续版本中所一步步完善的。在现行的版本中,设计师将玩家本回合的对手,该对手前三个回合的对战结果,以及前一个回合的阵容属性构成集成于玩家信息界面中,使得玩家有足够的信息应对随机的对战对手。这一个设计对于玩家的对战体验是相当友善的。之前提到,玩家在其他战棋中能够实时查看其他玩家的阵容,同时在准备阶段被系统告知本回合对战对手,而酒馆战棋因其棋盘设计的局限性,通过好几个版本的调整才达到目前来说比较完整的对战信息反馈。

总的来说,正是将所有规则的预置,才使得基于随机抽卡的酒馆战棋具有成为一个战棋游戏的资质,而我们所讨论的游戏的策略性,平衡性,可玩性等,也都是基于这个基础的。

3.2 随机范围和随机对象的限制

诚然,酒馆战棋的基础是高度随机的棋子抽取和检索,但是随机并不是无条件和无边界的。预置式随机为酒馆战棋的随机性设置了条件,而随机范围和对象的限制则为酒馆战棋的随机性添加了边界。

感受酒馆战棋中随机范围和随机对象限制的最简单方式,就是了解酒馆战棋中随机性不能做什么。例如,我们不能刷新到高于当前酒馆等级的棋子(英雄技能除外),战吼效果也不能应用于亡语衍生物,等等。系统地说,随机范围和对象的限制主要体现在:

棋子刷新品质范围的限制;

棋子作用的限制,例如针对机械属性的战吼效果仅能够作用于机械上。

值得注意的是,之所以设计师能够对棋子刷新和效果的随机性进行限制,是因为在设计棋子之初,设计师就已经将分布式设计的原则置入其中。简单地说,就是将设计规则和细节分布式地,平行地铺设在棋子的设计中。这样能够使得棋子的类型简单而直接地展现出来,与此相关的玩家策略也能够有简单的切入点,便于玩家理解游戏,为玩家提供了明确的切入点,也使得深入掌握战棋套路变得更加简单。例如,棋子的不同属性就是酒馆战棋中分布式设计的产物。

我们可以发现,随机性范围和对象的限制性设计,都是针对之前提到的提高游戏随机性设计的再规范。打个比方,设计师努力将酒馆战棋变成一个组装游戏,玩家们从一个巨大的公共箱子所给出的零件组中摸取不同的零件,然后按照零件的特性进行组装并不断更新,最终获得一个巨大的战斗机器人来相互对战。随机性体现在箱子给出零件的环节上,而尽管箱子产出的零件是随机的,但是设计师为箱子产出零件的品质和时机做出了规范,使得箱子不会产出没有上限的无敌零件。而如何获得更高等级的零件,如何选择零件和组装机器人,就是游戏的策略性。

棋子设计中的分布式规则(截至版本17.0)

3.3 对战空间的限制

设计师还利用对于对战空间的合理规划,使得酒馆战棋具有一个游戏的空间轮廓。

酒馆战棋棋盘

对战空间的最直观反映,就是战棋中的“棋盘”。在游廊自走棋中,设计者采用了类似国际象棋的棋盘,为玩家划分出棋子站位。这个直观的设计是为了不同玩家的棋子间普攻+技能的对战方式而服务的。酒馆战棋中,每个玩家的棋子获取位置和棋子刷新位置上限都是7个,在与炉石传说主体保持一致的同时,这也是参考了游戏的总体节奏所设计的。如前所述,行动力系统和棋子资源刷新系统共同决定了酒馆战棋的快节奏,而对于棋盘的限制使得这个节奏稳定在了当前的水平。我们一起假设一下,如果棋子获取和刷新位置均减少一个,玩家的棋子选择空间将会进一步被压缩,使得随机性对于玩家阵容的影响更大。与此同时,阵容成型的速度将会大大快于当前,使得游戏节奏更快,甚至到达需要行动力系统“追赶”的地步;类似地,棋盘空间的放大则会使得游戏节奏过慢而与其他系统的设计脱节。所以,当前的棋盘空间应当是与当前游戏中随机性的成分和整体节奏相适应的。

3.4 弱选择性的随机检索

这一条实际上是对之前“随机检索”设计的补充说明。之前提到,酒馆战棋中的随机检索主要包含三个方面:酒馆中棋子刷新的随机性,三连奖励的随机检索,以及棋子效果的检索随机性。其中,棋子刷新和效果的弱选择性包含于“随机范围和随机对象的限制”中,故不再赘述,此处仅分析三连奖励给予检索的弱选择性,而这一点蕴藏于发现机制中。发现机制本身虽然限制了奖励选择的数量(3选1),但是发现奖励的棋子品质被统一设定成高于当前酒馆等级一级,使得玩家对于获得棋子具有品质上的弱选择性。这一点对于玩家的行动力策略和对战阵容策略规划是有重要意义的,相当于为玩家获取高品质资源提供了相对刷新酒馆更加稳定的选项。

3.5 小结

酒馆战棋对于随机性的限制性设计点依附于酒馆战棋的随机性基础存在,为游戏的随机性提供约束,使得游戏的趣味性和策略性得以动态平衡。“水无常形”,而容器有形。限制随机性的设计便是对于容器形状的雕刻。

随机性设计与玩家需求

酒馆战棋之所以能够受到市场的认可,与设计师对于玩家需求的把握密不可分。其中,随机性的增强扮演了重要的角色。

总体影响

随机性为酒馆战棋增添了趣味性,但同时使得游戏的策略性降低,往往让玩家有“运气大于实力”的心理,从而产生如下心理影响:

游戏技术的作用被模糊化,玩家对于游戏胜负的印象往往是运气的好坏,而非技术的高低,尤其是在实力相近的玩家群体内。这使得酒馆战棋对于不同实力的玩家均具有一定的粘性;

失败的挫败感被进一步降低。如上所述,在基于MMR计算的匹配机制的作用下,一盘游戏中的玩家实力相近,而此时随机性因素占据主导地位,使得在游戏失败时并不会产生过多的“由于实力不济而失败”的挫败感。此外,大逃杀的游戏形式使得玩家的游戏目的并非单纯的胜败,获得更高的名次也是胜利感的重要来源,尤其是当“运气不佳”的时候。

“风险与收益”的关系进一步极端化,使得玩家在通过承担随机性产生的风险而获得游戏胜利时产生的满足感更加强烈。

此外,随机性对于不同类型的玩家产生的需求满足点亦有所区别。理查德?巴托尔(Richard Bartle)是最早的MUD游戏开发者之一,他在《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》一文中从玩家需求上将玩家分为四种类型:Killer(杀手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家),即所谓的“巴图玩家模型”。

巴图玩家模型

成就型玩家:在酒馆战棋中,指希望获得更高排名的玩家。由于战棋游戏本身策略维度的存在,使得这部分玩家的需求仍然可以得到满足。但是由于策略与结果之间的随机性的扰动更加强烈,因而玩家达到目标的历程将会更长。

杀手型玩家:在战棋游戏中,重视回合内或当局游戏对抗的玩家。由于酒馆战棋的对战是同步的,不存在游廊自走棋的那种主客场对战对象不一样的机制,故相较于其他战棋来说,这部分玩家的满足度是更低的。

社交型玩家:指注重玩家间互动的玩家。酒馆战棋的随机性对这部分玩家影响不大,主要反映在随机性对游戏群体规模产生的影响。

探索型玩家:指主要从游戏内容和玩法探索中获得乐趣的玩家。由于酒馆战棋的对战空间限制,酒馆战棋中的“套路”相对其他战棋更少,所以这方面可探索的内容较少。但是与此同时,游戏的不确定性为玩家的探索提供了更多的空间,这算是随机性对这部分玩家的补偿。

综上所述,设计师通过多样化的随机性设计,将随机性在酒馆战棋中的比重提高到了其他战棋所没有达到的境界。这样的设计既是延续炉石传说本身休闲向风格的需要,也是出于对玩家心理需求的准确把握。与此同时,设计师也严格地限制了游戏中的随机性,使得随机成分不会对于游戏的平衡性和策略性造成毁灭性的打击。对于酒馆随机性的放大与限制,如同硬币的两面,共同构成了如今我们见到的充满趣味性,也不乏策略性的酒馆战棋。

来源:游资网

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