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早期的 FPS 游戏并没有多少剧情铺垫,玩家从快节奏关卡中收获简单的快乐。后来随着开发技术和游戏硬件的日益完善,加之行业内的不断创新,越来越多 FPS 作品开始有了丰富的剧情。随着《毁灭战士》和《半衰期》双双迎来系列最新作,传统 FPS 的未来将如何发展?本文作者对此发表了一些自己的看法。
对于史上第一款第一人称射击游戏的热议由来已久,不同人有不同说法。有人说是《Maze War》,也有人说是《Spasim》,但肯定不是《毁灭战士》。实际上,《毁灭战士》甚至不是 id Software 的第一款 FPS 游戏,因为在这之前,这家技术先进的工作室就已经推出了《重返德军总部 3D》。不过,真正让 FPS 游戏变得人尽皆知的还是《毁灭战士》,这款游戏堪称经典中的经典。
游戏中挥舞链锯的爽快动作以前所未有的势头闯入大众视野,它更是定义了上世纪 90 年代的 FPS 游戏(有数据表明,直到 90 年代末,‘《毁灭战士》克隆游戏’这个术语实际上一直是第一人称射击游戏的通用指代词)。
由于《毁灭战士》的流行,许多早期的第一人称射击游戏便在其发行不久后如雨后春笋般相继出现
当年的 FPS 特点是移动速度极快,以疯狂扫射为主,不仅有和‘石头剪刀布’一样相互克制的武器,还有鼓励玩家激烈交战且毫不拘泥于场景真实度的竞技场。他们并不在乎游戏剧情,正如《毁灭战士》的联合创作者 John Carmack 那句名言所说:‘游戏里的剧情就和小黄片里的剧情一样,多少要有,但不重要。’
因此,在《毁灭战士》和紧随其后的续作《毁灭战士 2:人间地狱》中,id Software 将剧情大砍,只用简短几行字幕连接起各个章节。其他同类型的游戏如《Heretic》、《毁灭巫师(Hexen)》、《毁灭公爵 3D》以及 id Software 自家的《雷神之锤》都不约而同地将游戏叙事当作开发完工后顺带添加的内容。
但到了 1998 年,Valve 开创性地用另一种方式处理游戏叙事。这家公司的首款科幻题材射击游戏《半衰期》着重强调了游戏剧情和世界观。从开场慢悠悠地搭乘电车到达黑山研究所的桥段我们就可以看出,Valve 不光喜欢创造射杀外星人的游乐场,还对渲染场景氛围和讲故事同样兴趣浓厚。
由于当时鲜有射击游戏能够如《半衰期》这般富有特色,因此可以说,这款游戏几乎是凭一己之力打破了‘游戏剧情像小黄片剧情一样可有可无’的这种观念。
上个月,射击游戏粉丝们迎来了一款《毁灭战士》新作和一款《半衰期》新作,它们都是各自系列的集大成者。对《毁灭战士:永恒》来说,这是一场酣畅淋漓的快节奏血战;而对《半衰期:爱莉克斯》而言,大部分过程则是由叙事驱动的射击和解谜玩法。
考虑到这可能是两种设计潮流的分水岭,我与几位在过去几年中一直致力于将射击游戏重新带回 id Software 风格本源的开发者们探讨了一些相关问题。
复古独立射击游戏借鉴了 90 年代射击游戏中像素风格的美术设计和无脑射击的玩法,在《半衰期》占主导地位的大环境下创造了一个‘类《毁灭战士》’的子类型。
《黄昏(Dusk)》、《怒火:永恒遗迹(Wrath: Aeon of Ruin)》、《术士计划(Project Warlock)》、《Paradox Vector》以及《火速出击(Maximum Action)》等游戏深受《毁灭战士》的启发,它们的幕后制作者们对这个系列游戏的最新作有何感想?他们又如何看待与自己创作理念似成对立的《半衰期》系列最新作品?《半衰期》问世之后出现的射击游戏又在多大程度上继承了该系列的精髓?
《术士计划(Project Warlock)》
意义非凡的《毁灭战士》
在精神内核上,传统射击游戏与历史上的宗教改革有很多共同点。这些开发者似乎觉得如今的 3A 射击游戏已然堕落,变得昂贵且狭隘。何不放弃狭窄的走廊去使用开阔的竞技场呢?何不抛弃设定去追求激烈的对战呢?让射击游戏回归本源不好吗?更何况,真的有人能忽视《毁灭战士》的影响力吗?
‘《毁灭战士》是一个基石,我不觉得有人能做出一款完全不受其影响的 FPS 游戏。’《Paradox Vector》的开发者 Michael Schmidt 说道。该作品运用了《毁灭战士》的玩法,并借鉴了 80 年代街机射击游戏(如《星球大战》街机版、《Battlezone》和《Tailgunner》等)的美术风格。
‘我认为像《毁灭战士》这样的游戏给予了玩家最大的自由度。’曾制作过《马克思·佩恩》及《火速出击》(灵感源自吴宇森电影)的 George Mandell 深有同感地说道,‘你会觉得自己是个狠角色,因为游戏给了你一套工具,让你自己思考如何搭配使用发挥出最强力。那些畅爽的时刻完全是靠你自己摸索出来的,而非游戏手把手教给你的。每一个新敌人都需要你寻找新的武器搭配方式去解决。’
在《黄昏》的开发者 David Szymanski 看来,虽然《毁灭战士》的关卡设计不够具象化,但它能给玩家带来一种后世游戏都缺少的‘临场感’。
他说:‘射击游戏采用线性设计后,会在很大程度上失去空间认知感和沉浸感。比如,《毁灭战士》在设计架构上就不属于我们常说的那种“真实的游戏”,因为你肯定想象不到有人会在这类关卡里乐此不疲地刷。但正因为玩家会不断来回、绕圈且从不同角度穿越那些场景,他们对这些关卡就产生了极佳的空间理解。’
领悟《半衰期》的核心魅力
虽然像 Mandell 这样的开发者也承认《半衰期》确实给 FPS 游戏带来的大量创新,但他们认为这款游戏同时也给 FPS 增加了一种新的束缚。
‘我认为很多 3A 射击游戏因采用了《半衰期》的模式而失去了自由感,’Mandell 说,‘虽然制作精良的剧情可以带来沉浸感,但一个平平无奇的剧情配上局限的线性设计,只会给玩家带来非常无聊的体验。如果 3A 射击游戏采用《毁灭战士》的模式,把玩法和自由度放在首位,将情节放在次位的话,我认为大家会看到更独特、关卡更具重玩性的游戏。在我看来,现在的 3A 游戏更愿意给玩家营造一种互动电影的感觉,而非游戏感。’
很多游戏从《半衰期》系列里学到的只是‘射击游戏需要剧情’的表皮,但对于其他深层次且至关重要的元素(如物理效果、物理互动给玩家带来的感觉、解谜要素以及不因剧情节奏而阻碍玩家操作的设计),却极少被如今的 3A 射击游戏所采用。
‘《半衰期》真正让我喜欢的地方就是它基于物理效果的环境互动方式,我认为这是该系列游戏最出众的特点,’《术士计划》的开发者 Jakub Cislo 说道,‘它在各个方面都能持续给人带来趣味感和新鲜感。’
‘我不确定“3A 射击游戏采用了《半衰期》的模式”这种说法是否公平,’Szymanski 说,‘因为这相当于在说那些 3A 作品在设计游戏世界、AI、系统、剧情等方面时投入了和《半衰期》一样多的心血。但实际上,《半衰期》可远不止是添加大量脚本事件并采用相对线性的设计那么简单。况且 …… 这是一款 1998 年的游戏,而射击游戏是到后来才开始迅速转向电影化的,差不多在《使命召唤 4》发售后开始爆发,并在随后几年内扼住了游戏行业的咽喉,极大地限制了其发展。我不确定当时已发售近 10 年之久的《半衰期》是否还该为此现象背锅。’
回归本源
在 2017 年,身为游戏开发者、评论者、学者以及《大西洋月刊》特约作者的 Ian Bogost 因一篇名为《游戏没有剧情会更好(Video Games Are Better Without Stories)》的文章而在业内引起关注。他在文中表明,游戏所讲述的故事永远不会如电影、电视剧和书籍中的好,所以为何还要大费周章去做呢?
看到这儿,各位可能立刻想要反驳他的观点,但如果这番言论是针对 FPS 游戏的话,我们不妨自问一下:剧情真的一直都很重要吗?还是通常只作为点缀?
文章《游戏没有剧情会更好》截图
‘射击游戏的单人战役越是向线性、剧情驱动演化,人们就愈发渴望见到更纯粹的技巧驱动类游戏,’《怒火:永恒遗迹》的制作人 Frederik Schreiber 说道,‘我想这就是《毁灭战士》(2016)大获成功的原因,游戏情节成为配角,重点在于肾上腺素驱动且注重技巧的游戏玩法。这是传统射击游戏粉丝们在 90 年代前中期就已经司空见惯的东西,却很不幸地在电影化、沉浸式、剧情驱动类射击游戏为潮流的 00 年代后期变得越来越小众。’
受《毁灭战士》启发的传统射击游戏的成功似乎印证了这一说法,《毁灭战士:永恒》的诞生更是有力证明。与此同时,《半衰期:爱莉克斯》的佳绩也表明,人们依旧对沉浸式、剧情驱动类 FPS 游戏有着很大的需求。3A 游戏市场变幻莫测,我们没准儿会在将来见证 FPS 游戏走上一个分岔路口,以线性、电影化主导的作品日渐没落,留下以《毁灭战士》和《半衰期》为代表的两派分庭抗礼。
来源:篝火营地
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