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如果说此前的数个十年主要是基于技术的进步而被我们铭记,那对于 2010 到 2019 这十年,更值得被记住的是游戏本身:如何设计出来,如何进行游玩,如何被讨论,如何去挑战,如何去支持。。。
我们采访了 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者,与他们聊了聊这十年里产业的巨变。
本文来自 Polygon,原文标题《Gaming’s biggest trends of the past decade》,作者:Colin Campbell,翻译:苏活
发行商的衰落
Jack Tretton,索尼电脑娱乐美国前任总裁兼CEO
Jack Tretton 在 SCEA 担任了 8 年的 CEO,期间经历了 PS4(目前游戏史上销量第二高的家用游戏主机)的发售。自从 2014 年离开索尼后,Tretton 从事过各种各样的工作,包括在一家公司为独立游戏开发者提供财务和商业支持。
他表示独立游戏的崛起在根本上改变了产业的面貌。尽管来自大型发行商的 3A 游戏仍是行业的核心支柱,但它们现在却不可避免的要和小团队比拼游戏创新和创意,并经常从独立游戏那里借鉴一些灵感。
“独立游戏的蓬勃发展,以及数字商城快速增长是行业最大的变化之一。开发者们现在能直接和玩家建立联系,从而摆脱大型发行商在创意和创作方向上的限制。”
“他们不再受限于大型零售商的货架空间,不再困扰于收入到账的延迟和克扣。结果上来说,玩家比以往更能选择自己想玩什么,以及愿意为之付出的价格。”
“同时,玩家对于游戏开发的话语权有着非常显著的提升。他们能积极参与并影响到游戏,使其变得更好;开发者们能直接和目标受众交流,并得到他们的帮助以让游戏在更广大的人群中受欢迎。”
“若说到负面影响,那就是大型发行商仍旧只专注于有限类型下的少数几个项目。集中资源投入到大项目的‘深耕’策略创造了不少大制作的游戏系列,但却导致了中等预算游戏的空缺,后者类型丰富,且具备黑马潜力。“
“这片空缺被独立发行商填补了,但中等规模的发行商,不热门的游戏类型和中等预算的游戏则基本消失殆尽。”
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游戏业的性别文化纷争
Anita Sarkeesian 是“Feminist Frequency”的创办人,也是一位平权运动活跃人士
Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列视频“Tropes vs。 Women in Video Games”是过去十年里最有影响力的游戏评议视频(之一)。该系列视频让广大开发者重新审视如何塑造女性和其他少数群体角色。就结果而言,过去数年的游戏有着显著的变化:更多的女性,有色人种,和 LGBTQ 角色担任游戏主角。
不过 Sarkeesian 也因此经常受到右翼人士和反对者的恶意骚扰,“游戏门”就是最典型的一例。
“有时候很难去说清楚‘游戏门’有多么的糟糕和暴力。像这样的网络暴力越来越普遍,你可能在过去几年里或多或少都有目睹或听说过。”
“一个极端种族主义者或者厌女者(或者两者兼而有之)这样的暴徒,朝着目标的社交媒体账号反复发送死亡威胁,强奸威胁;性别歧视,种族歧视,残疾歧视,跨性别歧视;恐怖图片;无休止地在 YouTube 上发表阴阳怪气的阴谋论,来证明他们这礼拜讨厌的人就是恶魔,是特地来摧毁 Reddit 用户们所喜爱和拥护的信条的人渣。
“‘游戏门’并不是首例网络暴力或者骚扰事件,它不过是最突出、最典型的例子之一,因为它受到全球范围内的广泛注意。当女性们失去工作,受到情感和心理上的残忍虐待、无休止且没人性的恐吓,以致慌乱地逃出家,游戏产业的大多数人保持了沉默。”
“多数大型游戏发行商和开发者都在装聋作哑,而他们的沉默也正好证明了自己最在乎的究竟是什么。很多游戏媒体也在装聋作哑,直到被施加了足够的压力才姗姗来迟地发表一篇无关痛痒的声明。感谢这些年,我们见证了游戏的显著变化,可惜我们永远无法知道如果整个产业在‘游戏门’最顶峰的时候严厉谴责这一事件可能产生多大的影响。”
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VR和AR技术的进步
Jeri Ellsworth 是 Tilt Five 的联合创始人兼 CEO
Jeri Ellsworth 是一位发明家、企业家,AR 领域专家。她参与过 Valve Vive VR 平台的早期开发,还开发了 CastAR 的全息处理单元。她目前正在为明年夏季上市的桌面全息平台 Tilt Five 做准备。
“头几年在 Valve 工作的时候,我们做了大量关于 AR 和 VR 的实验。现在回过去看的话,我可以说 VR 技术的发展基本在我预料之中,不过 AR 的发展就略慢了些。”
“让人非常欣慰的是,AR 领域上我们已经有像《宝可梦Go》这样非常受欢迎的游戏了,这种轻度的 AR 带来了关注度。我们的产品 Tilt Five 在 Kickstarter 上的众筹很成功,已经售出了 7000 套。”
“VR 领域方面,索尼的 PS VR 表现很不错,而 Oculus Quest 或许是最好的独立设备,不过仍太小众。目前仍然有许多问题阻碍着 VR 走向大众,不过对消费者来说这已经是很大的飞跃了。”
“对大多数人而言,头戴显示器让人变得孤立而且还有些吓人,它不合人的本性。很难想象大多数人愿意脱离真实世界,让自己变得如此脆弱。”
“我一直认为 AR 会先首先(大众化),现在有不少 AR 程序和功能让消费者逐渐接受和习惯真实世界与游戏内容混合,再往后 10 年或 20 年,这些用户才会更愿意全面接入虚拟世界。”
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电子竞技的爆炸式发展
Travis Gafford 是一位《英雄联盟》内容创作者
在 2010s 刚开头的时候,Travis Gafford 只是一名普通的《星际争霸2》的粉丝,现在他已经是电子竞技领域最知名的人之一了。他在这 10 年里大多数时间投入到了《英雄联盟》的内容创作中,成为了一名播客、主播和记者。他通常会去参加《英雄联盟》线下赛事和活动,去参访选手和队伍老板,写出激励着行业前进的一个个故事。
“这十年里,我们从拉斯维加斯的宴会厅出发,与热情的粉丝见面,再至纽约麦迪逊广场花园,还去了洛杉矶斯台普斯中心。”
“成就这十年电竞发展的一个重要因素是《英雄联盟》是个免费游戏。几乎任何在 PC 上玩游戏且喜欢多人游戏的玩家都可能尝试过《英雄联盟》。它让电竞大众化,吸引大家关注那些最优秀的队伍和选手。”
“另一个重要因素是有许多非常喜爱竞技运动的人,但直到电子竞技出现之前,这些人可能都没有意识到这点。我就是他们中的一员。这些人开始关心自己队伍的战绩和表现,就像所有的体育粉丝们一样在意这些事情。”
“免费的网络直播为粉丝提供了大量内容,其重要性绝不能低估。要知道在 2010 年前后很多直播和赛事内容的观看是需要付费的,放到今天简直不可想象。”
“与此同时,有大量围绕着电竞打转的资本准备入场,竞技和电子绑在一起总是能轻松吸引敢于冒险的资本家们。不过目前这门生意还有许多待解决的经济问题,我们或许在不久的将来能看到变化。”
“很多游戏公司都试图让自己的游戏与电竞扯上关系,宣称这是为电竞开发的作品。不过其中大多数最终都惨淡退场,只留下了少数几个成功的,如《守望先锋》和《堡垒之夜》。与此同时,电竞也变得越来越专业和谨慎。现在我去采访职业选手的时候,他们也会像传统体育的职业选手那样,不谈论任何有争议性话题。有时候我会怀念 10 年前的光景,但绝不会想回去。”
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游戏业的飞速增长
Jessica Rovello 是 Arkadium 的联合创始人兼 CEO
Jessica Rovello 在 2001 年创办了在线游戏网站 Arkadium,时至今日公司的规模已经超过了 100 人,打造了多个游戏品牌。像《纽约时报》《快公司》这样的全国性报刊杂志也会经常采访报道她。在 Jessica 看来,游戏业的增长和流行创造了许多过去不曾有过的机会。
“过去十年里游戏业取得的最大成就,就是成为了最有分量的娱乐方式。从平台到设备的扩张,人口基数的扩大,或是全新的盈利策略,游戏行业的成就遍地开花。”
“十年前,整个产业每年的总产值约为 110 亿美元,而 2019 年这个数字达到了 1500 亿美元,超过了电视和电影行业产值的总和。游戏已成为每个美国家庭的一部分,无论是妈妈在她的 iPad 上玩文字游戏,还是儿子在 Xbox 上玩 3A 游戏,亦或是外祖母最爱的网页游戏。”
“游戏也已经是我们文化生活的中心。足球明星会在世界杯上跳《堡垒之夜》的舞蹈,政治家们会在中期总统大选上开《宝可梦Go》的玩笑,而主播们也成为了超级明星。”
“遗憾的是,伴随着极速增长也有不光鲜的一面。游戏公司内部的消极文化对大多数人来说仍是很现实的问题:难以忍受的恶性加班,每天公然地歧视女性等等。为了让游戏继续朝着积极的方面发展,产业必须更具包容性,创造出积极的文化并将其囊括于游戏中,让玩家也能从中学习。”
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新叙事技术的发展
Chris Remo 曾担任过《看火人》的设计师兼作曲
在过去,游戏设计更注重动作,故事更多是为其服务的,而在这 10 年,叙事的地位显著提高了。
Chris Remo 现在是一名任职于 Valve 的游戏设计师/作曲家/编剧。在 2016 年之前,他还是《看火人》(一款故事发生在怀俄明州荒野的重叙事游戏)制作组 Campo Santo 的一员,也曾为《Gone Home》(过去十年里最重要的叙事游戏之一)作曲。Chris 相信对优秀故事的重视是游戏行业这十年里最值得一说的进步。
“游戏行业最值得庆祝的发展趋势之一,就是将叙事融入到玩法的核心内容当中,而不仅仅依赖于把战斗或是传统冒险游戏的谜题作为‘真正的’机制”。
“我自小就喜欢经典冒险游戏,也很享受系统有深度但剧情很浅的游戏。但现在我们现在有了真正以叙事作为交互体验核心的游戏。Fullbright 制作组的《Gone Home》着重于叙事以实现突破,这启发了相当一批人。我很荣幸自己曾能参与到这款游戏中。”
“在 Campo Santo 开发《看火人》的时候,在有限的预算支持下尽可能完善玩家直接影响的系统是一项很重要的工作,与此同时叙事依旧是我们的重点。”
“我将其称为‘反应性’:原则上叙事内容是动态而不依赖于对话树的,设计支持下的文本根据玩家的输入而给予反馈。在许多峰会上(如 GDC)我都做过此类内容的分享,期望更多开发者能继续推动这一方法进步。”
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缓慢肩负起的责任
Mel MacCoubrey 是《刺客信条 奥德赛》的叙事总监
Mel MacCoubrey 领导的叙事团队在《刺客信条 奥德赛》刻画了一个令人印象深刻的“卡珊德拉/亚力克西欧斯”。她明白如何创作一款好游戏,以及消费者和老板对游戏有怎样的超高预期。
“游戏业过去数个十年(的发展)是现象级的,而这十年更是在优秀游戏的多样性上超越了前辈们。但游戏产业依旧有无法解决的问题,并为此付出高昂的代价。”
“我们已经有足够的经验去创作出自己想要的东西,从长得像真人的角色到让用户来创作关卡。3A 游戏在叙事上的造诣无比纯熟,全球各地的独立工作室则给了我们,无论作为玩家还是创作者,体验更广泛、更具多样性的游戏的机会。”
“我们的游戏规模更大、时间更长、预算更多,远比所能想象的更加瑰丽。”
“但这一变化所带来的成功是伴随着负面效应的。倍感压力的开发者们加班工作却得不到补偿金;玩家在社区、行业聚会或是工作场所中没有安全感;公司和开发者们总觉得自己的游戏在全球范围内缺乏社会影响里;成千上万的玩家则期待着看到自己的文化元素出现在游戏画面中里。”
“因此,2020 年我当然希望前途一片光明。不过希望是远远不够的。作为开发者,CEO,玩家,我们必须肩负起责任,寻求改变,让游戏达到所能达到的极致。”
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直播,YouTube,视频内容
Danny O’Dwyer 是 Noclip 的创始人,专注于制作游戏相关纪录片
Danny O’Dwyer 在 2016 年不再做游戏记者,并创办了 Noclip(一个制作游戏相关纪录片的公司,经常采访各路开发者)。他的收入绝大多数来自 Patreon 上的订阅。
“十年前,视频内容的经济规模很差,现在则形式一片大好。感谢低成本的剪辑软件和直播软件,视频入行门槛非常低。观众们也十分宽容,愿意尝试新内容。这已经持续多久了?我也不清楚。”
“从收入来看最关键的一点在于 Patreon,因为以广告为主要收入的模式不太适合像我这样的人。我能够为观众们创作深层次,有质量的游戏纪录片,他们也愿意为这些内容订阅并支付小额费用,我们都已经习惯了网络小费文化。换到五年前,即使当时已经出现了 Kickstarter,现在的一切也是难以实现的。”
“我的视频有些长达两个小时,有些则只有 15 分钟。有些讲述知名游戏的故事,有些则纯粹是个人喜欢的小众游戏。我能够去讲述我愿意讲的故事,而不像以前那样受到杂志或电视这样的平台限制。”
“我知道存在一窝蜂去做视频的现象,比如现在很多 YouTube 播主积极瞄准儿童为目标受众。我们确实能看到这类直播/视频的崛起,不过除儿童外的其他人就不太可能喜欢去看。这挺神奇的,尤其当内容是《我的世界》《堡垒之夜》之类的游戏直播时,这种分裂更加明显。”
“但就如同 MTV 在上一代人心中的地位那样,这就是现在的孩子们喜欢的娱乐方式啊。”
加班
Tim Schafer 此前是一名游戏设计师,也是 Double Fine 工作室的创始人
Tim Schafer 在卢卡斯影业游戏(后改名为卢卡斯艺术)开启了自己的职业生涯。他先后参与了《猴岛的秘密》《触手也疯狂》《冥界狂想曲》等知名作品的开发,并在 2000 年创办了 Double Fine 工作室,推出了《脑航员》《野性传奇》《破碎时光》《Headlander》。该公司在今年早些时候被微软收购。
“加班是个大问题。很难说这是过去十年特有的情况,因为它在这行已经出现很久了,只不过近些年才被经常提及。某种程度来说,加班问题在过去十年来说是个好事,因为它终于真正被考虑进了游戏到底该如何创作的讨论中。尽管它多存在于大型发行商,但已经成为公开谈论的问题了。”
“它带来的问题是:如何领导人们发挥创意?如何与创意团队紧密合作的同时又不会伤害到他们?”
“加班不仅仅是大公司要面对的问题,独立工作室也必须意识到这一点。对小公司来说,加班不是由大公司文化强加上的,而是自己给自己戴上的枷锁,这非常不健康。你做着自己想做的事并为之欣喜,一发不可收拾地做个不停,直到把自己消耗殆尽。理智的做法是冷静下来,有所克制。”
“在上大学的时候,即便是通宵开发游戏我们也非常开心,完全不想干别的事。我全部心思都投入到自己的游戏里,非常享受其带来的成就感。而当我走出门。。。这是第二天早上了?当我拿到第一份工作时,想法很简单:除了手里的工作之外,别的事都不重要;游戏的品质优先于其他所有事情,我希望所有人都把重心放在工作上。”
“但作为一个团队领导,我开始明白这并不符合常规,也并不健康。我开始重新审视情况,思考这是不是已经影响到了团队成员的个人生活。”
“后来我们开始研究不同的开发模式,并提供更合理的工作环境。加班绝不是我想在 Double Fine 里看到的。当然,如果有人想在周六来公司尝试一个有趣的新点子,我们是允许的。有时候工作确实会有一些高峰期,但我们绝不会说‘做好准备吧,接下来我们要连续加班六个月。’这样的话。”
“如果有任何需要加班的蛛丝马迹,我们会立刻追上进度并扑灭它,加班绝不该是个被理所当然接受的事。”
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社交媒体和被侵蚀的信任
Laila Shabir 是“Girls Make Games”的创始人
在 2014 年,Laila Shabir 创办了 Girls Make Games,一个专门让女孩体验游戏创作的夏令营,意在帮助她们建立在游戏产业工作的信心。该机构目前已经取得了巨大成功,2019 年夏天在全美共开办了 10 个夏令营,并计划明年在世界范围内开办更多的夏令营活动。
Shabir 同时也是游戏教育公司 LearnDistrict 的总裁,可以说,她正好身处这个行业残酷商业现实的边缘地带:能看到游戏产业越发具有包容性,也看到消费者和游戏产业之间的信任崩溃。而金钱至上的商业模式,以及更直接社交媒体则让这个问题变得更加严重。
“游戏社区的包容性和多样性在过去十年进步了许多。诚然我们仍有很长的路要走,但无可否认的是,整个产业比以往任何时候都有了更多独特的声音。”
“这有文化和社会等诸多方面的因素,但我们不应该忽视技术为行业带来新生力量方面的影响。作为一名年轻的开发者,只要有目标,有去实现它的意愿和动力,你不再需要对大型开发商/工作室卑躬屈膝,企盼在其中获得一个职位。”
“技术也有消极的一面。在过去几年里,玩家和开发者之间的互相不理解和仇恨越来越深。这令人沮丧,也令人困惑。明明便利的社交平台让这两个群体比以往任何时候都更容易相互联系交流,但整个社区却总弥漫着一种非常强烈的“非我即彼”的敌对氛围。”
“从玩家的角度来看,这实际上归结于对游戏开发者缺乏信任。像微交易,免费游玩的商业模型,低成本的赚快钱行为(尤其多见于手机游戏),数不清的 DLC 等,都使玩家觉得开发者背叛了自己。人们开始普遍认为开发商们更愿意花时间去榨干玩家的钱包,而不是开发一款杰出的游戏。”
“这最终会伤害到那些真正想要通过创新来满足玩家的开发者。手机游戏也因此受到‘硬核’玩家的鄙视,被不公平地打上了‘低成本’‘劣质’等刻板标签。”
“最终,两边都受到这份仇视的反噬。这明明是一份共生的关系,我们都需要彼此。归根结底,我们该做的就是做出好游戏,并支持其他人也去做好游戏。”
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游戏零售业翻天覆地的变化
Sam Barlow 是《Her story》和《说谎》的制作人
Sam Barlow 以 Climax 工作室的游戏总监的身份开启了职业生涯的这个 10 年,不过随后他便辞去了这个舒适的职位去开发自己的游戏,包括好评如潮的《她的故事》和《说谎》。
通过数字销售平台直接与消费者接触,脱离大型发行商组建自己的独立工作室这条路已经被证明是行得通的。但是对于创作者和消费者来说,这些数字平台也暗藏陷阱。
“对我而言,(游戏业这十年)最大的成功就在于线上销售。在我职业生涯的大部分时间,包括这十年的开头,我都受制于实体游戏的生产流程,这一自上而下的模式意味着,在最糟糕的情况下,游戏设计必须符合 GameStop 用户的口味。”
“在这种保守的传统下,产业前进的步调太慢了,游戏类型也变得僵硬死板,你只能偶尔尝试一些小调整。然后数字发行的时代来了,它解放了我们。”
“它为独立游戏带来了全新的空间,允许在 3A 游戏中被压抑的创意自由发挥,允许我做出像《Her Story》这样的游戏。这也是为什么我这十年的年度游戏名单除了任天堂的游戏外绝大多都是独立游戏。”
“不过数字化也带来了服务型游戏,以及从自控力差的玩家手中赚来更多金钱的能力。不受管制的资本逐渐有了开箱、老虎机的机制,手游也成为了每个人的游戏之选。”
“我们能够做独立游戏的自由,同时也是玩弄心理的开发商们通过调整游戏设计卖钻石包挣取百亿金钱的自由。现在这十年快结束了,我们进入了一个新的循环:更多新的开箱,新的平台,新出现的订阅服务模型,以及它将给自由的数字商店带来的影响。”
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已发售游戏的后续内容开发
Austin Wintory 是《风之旅人》等多款游戏的作曲
格莱美奖提名作曲家 Austin Wintory 以其为《风之旅人》《旗帜传说》《Monaco》谱写的优美音乐而知名。他和游戏开发的紧密联系不仅仅在于为游戏谱曲,也在于为游戏创造一个舒心的叙事氛围。
和过去许多游戏开发者一样,Wintory 的工作是在发售前跟着游戏内容不断迭代跟进。不过逐渐地,游戏需要在发售后继续维持更新,他将 2012 年《质量效应3》的发售作为这一变化的关键节点。
“把游戏做好的关键之一就在于迭代与处理反馈。在过去十年里,实体游戏逐渐减少,数字游戏能打补丁,更新,加 DLC,我相信这对所有人都有好处。”
“长尾效应更显著对开发者和发行商也是好事,毕竟他们投入了大笔的资金。这让玩家能玩到更多他们确信自己热爱的内容。更不用提能通过后续补丁修正 Bug,在过去早就希望能这样做了。”
“《质量效应3》的结局就是这样的,BioWare 因为玩家痛骂这个结局最后提供了免费 DLC 进行修正。原来的结局不好,有什么办法能改进它吗?打补丁。”
“不过我也看到了抗议,尤其是来自行业内部的抗议。这是一个危险的先例,愤怒玩家的大声抗议最终强迫开发者改变了自己的想法。对某些人来说,这是再坏不过的结果了:以一句懦弱的回应来处理一个烂结局。”
“我能部分理解这一想法,不过我也在想:这和其他的用户反馈有什么区别呢?现在我们都习惯了游戏以‘抢先体验’的形式发售,贴合玩家的建议进行着开发,甚至主动把玩家之间的梗加入进游戏。”
“我理解《质量效应3》结局一事的复杂性,不过我愿意将其视为光明未来的预兆。说到底,开发者能选择是否忽视这些反馈,所以我不认为这是灾难性的变化。相反的,我觉得这是一次持续的进化,我们都应该扪心自问,自己是否愿意让作品和那些游玩它们的人建立更多联系。”
情感连接
Katherine Isbister 在加州大学圣克鲁斯分校做着游戏交互内容的研究
“你玩游戏哭过吗?”这个问题依旧挂在问答论坛里等待着玩家的回答。曾经,游戏中触动情感的时刻少之又少,一只手都能数过来。不过一切都已经变了。要数清楚过去 10 年里带给玩家泪水和欢笑的游戏简直是不可能的。
Katherine Isbister 是加州大学圣克鲁斯分校一个游戏实验室的负责人,她同时也是 2016 年出版的,深入探讨游戏内情感连接的《游戏如何感动我们》(How Games Move Us)一书的作者。
“过去十年涌现了很多带给人无与伦比情感体验的游戏,包括和他人共享滑沙体验的《风之旅人》,娓娓诉说着含蓄情感的《Gone Home》《伊迪丝芬奇的记忆》,政治寓言游戏《请出示文件》,讲述心酸经历的自传式游戏《癌症如龙》”
“这让我想起视觉文学小说的兴起,它之所以受欢迎就在于其塑造出的一个个微妙而动人的情感瞬间。这可比画面精致的游戏更能感动玩家。不过有这么丰富的选择真棒,我既喜欢大而美的精致画面,也爱刻画入微的动人故事。”
“正在兴起的 AR 也能带给玩家丰富的情感体验。人们愿意去溜达,去一起玩游戏。近年来《宝可梦Go》的成功就证明了这一点。我希望在下一个十年会涌现出更多玩法将现实内容和虚拟内容联系起来,真的很乐于看到开发者们在这块领域做文章。”
游戏作为社交场所
Chet Faliszek 是《传送门2》《求生之路》的编剧,也是一名 VR 游戏制作人。
游戏公司花了超过 30 年的时间把他们的产品卖给年轻人们,然而游戏的受众人群已经越来越宽广了。在过去 10 年里,游戏变得更加大众,已经成为了一个人们彼此联系的社交场所。
Chet Faliszek 此前就职于 Valve,是《传送门2》《求生之路》编剧之一。在这几年,他开始尝试各式各样的实验性项目,探索游戏交互的可能性。在他看来,过去十年游戏行业里最大的成功就是涌现了许多有趣的社交平台。
“《堡垒之夜》向大众证明了游戏是社交性的,是有趣的,是面向所有人的。即使不是一名玩家,也懂得人们玩《堡垒之夜》不仅仅是为了好玩,还是为了在游戏内和朋友们社交。”
“玩家们并不是纯粹追求竞技或挑战,很大一批玩家有着社交的需求,他们更多时候只是想聚在一起找点乐子。”
“因此,我们看到了跨平台联机的兴起(《堡垒之夜》的推动作用很大)。尤其是微软,不仅仅致力于让 Xbox 用户能和其他平台用户游玩,更放弃了平台独占(策略),向所有玩家存在的地方进军。”
“让玩家能更轻易在多个平台玩游戏,以及允许玩家在最适合自己的平台玩游戏都将让我们获益匪浅。希望未来这两种趋势还会继续下去。”
游戏媒介的社区性和个性
Andrea Rene 是一名游戏内容创作者,也是“What’s Good Games”和联合创始人。
Andrea Rene 入行之初便作为出镜记者报道了 2008 年的 E3,这之后她在多家游戏相关公司做过制片、主持等工作。在 2016 年的时候,她和 Brittney Brombacher、 Kristine Steimer 一起联合创办了多平台游戏内容频道“What’s Good Games”(什么是好游戏)。同时她也在多场游戏发布会、行业峰会上担任过主持。
“过去十年的最关键变化在于社交媒介。它允许创作者能立刻直接地和粉丝、观众互动,在多个平台(包括 YouTube、Twitch、Discord 和 Facebook 等)和社区联系起来”。观众能够基于自己喜爱的游戏彼此之间建立起友情。
“直播的崛起证明了让热爱游戏的人彼此连接有多么重要。是的,人们会为了攻略或其他好处来看直播,但更关键的是连接。这就如同你走进了屏幕另一端的人们的生活一样。”
“一些社区内的氛围十分融洽,主播总愿意和观众聊天,他们彼此熟悉对方。正是这些人推动了 Twitch 的发展,从而取得如今的成就。”
“行业竞争太激烈了,有太多的功课要做。要想被大众所熟知,就意味着投入更多的精力。准备好做一个工作狂吧!”
“我们的大多数收入来自 Patreon,但这个商业模式可谓是充满挑战。在这行重要的要有想象力,会创新。我们的观众之所以热爱我们,是因为我们将 30 年的游戏产业铺开来给他们讲,包括新闻宣发,营销,开发流程 ,以及公关。从新闻分析到测评,我们以独特的视角观察着游戏业。观众们还很喜欢我们积极的风格,我们会更愿意去聊游戏中让我们喜欢和开心的要素,而不是专注于批评游戏的缺点。”
复古浪潮的兴起
Mike Mika 是 Other Ocean 的首席创意师
Mike Mika 的公司 Other Ocean 参与过各种类型的游戏开发,但其中最出名的还要属复古风格游戏。公司最新工作成果是《骷髅骑士 重制版》,此外他们还会承接复古游戏机的游戏开发工作。
“游戏产业相对而言确实很年轻,但这并不妨碍投入精力去保存和推广 90 年代的经典游戏。近些年我们已经看到很多例子了:重新发售经典游戏,迷你主机,迷你街机等。”
“这一部分是出于情怀,不过作为两个孩子的父亲,我确信现在的年轻人的确能够欣赏过去的好游戏。我很开心能看到自己的孩子沉浸于迷你 SFC 上的经典游戏。此外我认为另一个重要的点是这些迷你主机使用了和当初一模一样的手柄。”
“当然,主机商和云服务能够把老游戏搬到新的主机上来,但为了最大程度还原那些老游戏的体验,我们还看到了一个非常有活力的复古游戏手柄市场。低廉的硬件价格也有利于手柄和复古主机以非常低的成本重新发售。”
“我们见证过许多经典游戏通过重制来到新的平台,就比如《骷髅骑士 重制版》。玩家愿意重新玩这些游戏的,不过他们肯定对游戏素质和玩法有预期,所以在高清和重制的同时也要忠实于原作。”
“另一个(复古游戏兴起)的重要因素就是手机游戏的增长。我们在这 10 年看到许多深受以往经典作品设计影响的大作,这也反过来促进了经典游戏的需求。”
来源:VGtime
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