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游戏中第一人称视角如何营造镜头效果?镜头控制权应该交给谁?

日期:2020-04-03 作者:新浪游戏

在上一篇文章中,我们已经聊过了关于游戏中镜头的一些基本知识,也带大家了解了关于游戏镜头一些常见的选择,和其所能带给玩家哪些不同的游戏体验。在这篇文章中,我们会详细拆解游戏中常见的几种镜头和视角,从设计和画面的角度分析,在宏观镜头下,做哪些微观设计能够让玩家玩起来感觉更“舒服”,画面模拟现实更真实。

第一人称视角的详细设计:

在上一篇文章中,我们已经了解到,第一人称视角因为模拟了人眼“看”东西的效果,所以是最具全真模拟性的视角,那么在第一人称视角下,游戏设计师是怎样设计画面,让玩家感觉画面和视角更真实的呢?

天气效果和镜面反光:

在现实生活中会有各种各样的天气,在游戏中也可以有这样的设定。当我们运用第一人称视角进行游戏的时候,设计师可以在游戏元素中增加一些天气设定,从而增加游戏镜头的真实感。

比如说在常常使用第一人称视角的赛车游戏中,可以制作一个雨天的效果,落在汽车风挡玻璃上的雨滴形状和飘落的状态,就可以间接的体现出赛车的速度感,从而增加玩家的游戏体验和真实的模拟性。

还可以增加一些游戏内环境所带来的镜面反光,比如游戏中太阳的晕光仿佛折射在镜头上一样。这些在第一人称视角下的镜片反光,可以增加环境的真实感,让玩家体会到周边环境带来的光感。

近大远小原则:

在第一人称视角下最科学的的人眼原则就是近大远小。游戏角色手里的物品在镜头的视角里,应该做的比周围的物品要大很多,看起来就像是真实的被拿在手里一样。

这样做的好处是,既模拟了人眼的真实观察效果,同时还可以起到强调游戏重要道具的效果。比如游戏中有些需要玩家重点观察的道具,就可以设计成可拾取状态,让游戏角色可以“拿在手里”,这时玩家在镜头外,就可以通过控制角色的视角去进行观察。

遵循正常生理状态视角:

还有一个就是尽量去遵循和还原玩家正常的生理状态。这里说的尽量是因为我们不可能在这种视角下,进行一个一模一样的还原现实的模拟,只是说在遵循游戏性的基础上,为玩家增加一些这样的体验。

比如说在游戏角色醉酒状态下,镜头画面就可以设计的摇摇晃晃一些,让玩家有真实的仿佛已经醉酒了的感觉。但这个时候就不能完全的还原现实的状态,比如你不能让控制角色视线变得完全模糊不清,走路摇摇晃晃甚至不能继续前进,这些反而是不利于玩家的游戏体验的。

游戏《醉酒模拟器》

我们需要的是尽量的去观察现实中这些状态最精髓的要点在哪里,同时把这个细节引入到游戏中,并和游戏实际相结合。这样的状态设计就可以让玩家感觉自己真的变成了游戏中的角色,可以直接的让玩家体验到角色的真实经历。

如何尽量减少第一人称视角的致命伤——3D眩晕

但我们都知道,第一人称视角下的游戏,最致命的缺点就是它所带来的3D眩晕症,以我自己为例,平时几乎不晕车,但在某些视角晃动过于厉害的游戏里,也会有头疼恶心的感觉。由于游戏需要,这个视角不能改变,那么能够在游戏画面和操作中做哪些努力,来尽量减少3D眩晕带给玩家的不适感呢?毕竟降低了这种不适感,玩家会更愿意玩游戏,更愿意沉浸在游戏中。

调高游戏帧数:

有不少玩家真实反映的结果是,当游戏帧数调高时,相比低帧,会明显的降低3D眩晕感觉。我查阅了很多资料,但没有找出明显的医学资料,来证明人眼与神经系统和帧数之间的关系。但从各位玩家的经验中显示,调高帧数确实是减少3D眩晕的一个办法。

减少近景镜头晃动:

同时设计师在做镜头场景的时候,不要过度追求人眼的拟真效果,在近景上面,应当适当减少镜头的晃动感,即使游戏角色产生了移动,在近景画面上,也应该将这种晃动减小化。这是因为玩家的眼睛会先聚焦在近处优先看到的物体上,如果画面频繁晃动,玩家的眼睛随物体不断移动,就会产生眩晕感。

举个例子,在很多有第一视角的游戏中,玩家手中都会有一把武器,在现实中,手持物品会一直产生小幅度的抖动,但在游戏中,对于这些长时间手持物体,应该默认它是静止的,不要加入过多晃动动作,因为玩家很容易将视线放在画面里自己的手持物体上。所以为了减少眩晕感,不要让近景的物体一直乱晃。

在画面中设置一个大型物体辅助玩家聚焦:

可以在做场景设计的时候,在画面中设计一个较大的物体,这样玩家在画面移动的时候,眼睛可以“盯住”一个大型物体,减少频繁的视线移动和聚焦,也可以有效的减少3D眩晕。

镜头的控制权应该交给谁?

那么对于游戏来说,镜头和视角的控制权应该交到谁手里呢?是让玩家自由的操纵游戏内的一切视角移动,还是完全不让玩家参与,只能按规定视角画面进行游戏?纵观所有游戏,关于镜头控制权的三类情况,大致可以这样区分。

让玩家完全自由的控制镜头:

在这种情况下,玩家可以自由的控制镜头运动和视角变化,通过键盘鼠标或游戏手柄,随时改变镜头的角度,让镜头进行360度的移动,不管是游戏角色在运动还是在静止,玩家都可以自由操纵镜头。玩家完全实现了“镜头操纵”自由。

1。优点:

游戏视角可以按照玩家期望的方向进行,玩家会觉得自己和游戏贴合的更紧密,毕竟游戏内一个重要组合部分——镜头,都可以完全按照自己的意愿而改变。如果结合一个自由度高,开放性高的游戏,玩家可能会有不错的游戏体验。

2。缺点:

360度的可操纵视角,可能会让玩家在游戏过程中,失去方向感,尤其是在大场景和迷宫式的地图设计中,一个频繁的视角切换,很有可能让玩家“迷路”,降低了游戏的体验。同时过于自由的视角,可能会让玩家不往设计师设计好的地方“看”,因此很容易错过一些重要道具或是游戏内线索。还有就是非常容易引发3D眩晕。

让玩家“有条件的”控制镜头:

基于完全让玩家控制镜头产生的优缺点,在镜头操控上,设计者又做出了另一种操控手段,玩家依旧可以按照自己的意愿进行镜头的操控,但在角度或者特定游戏事件上会受到限制。

例如玩家依旧可以控制镜头旋转,但游戏中会设定镜头转动的速度保持一个低速匀速,有些许阻力感,同时转动角度控制在一个范围内,这样可以减少镜头频繁的转动晃动,也会降低玩家的3D眩晕感。

还有一种就是在游戏的整体过程中,玩家是不能控制镜头角度的,但在某些条件下,可以触发镜头的控制权。例如射击状态下,就可以自由旋转镜头角度寻找最佳设计位置,比如激活游戏内“望远镜”就可以自由观察,这些设定既保证了游戏内主镜头视角可以按游戏设计者意愿进行,让玩家能在设计者的镜头引导下完成更多游戏内容,又没有放弃玩家的自由控制权,同时这些可以触发自由控制的条件和物品,也有现实的科学性。

不让玩家控制镜头:

当然还有最后一种,就是完全不给玩家操控镜头的机会,玩家进入游戏之后,全部都要按照游戏的视角设定进行游戏。这样做虽然剥夺了玩家的一部分操控权,但可以让玩家完全抛弃掉“琢磨怎么操纵”镜头的想法,全身心的投入到游戏中。当然,在游戏开始前,设计者就要明确告诉玩家,游戏是不需要自行操控镜头的,让玩家不用费力寻找镜头操纵开关,全身心游戏即可。

不让玩家操控镜头,最大的好处就是,玩家的游戏视角和游戏节奏完全是跟设计者当时想法一致的。比如表现恐怖氛围的时候,视角就会放在不开阔的角落中,这种不安的视角是事先安排好的,玩家也必须体验。极好的将玩家带入设计者所构建的游戏环境中。

同时让游戏设计师去管理和操控镜头,就可以像拍电影一样,直接定下最佳的拍摄角度,这样游戏的画面和主题可能会更贴合,并且能保证玩家可以根据游戏内线索引导,和设计者的游戏思路,不错过游戏内重要事件的进行游戏。

结语:

到目前为止,关于游戏镜头的内容应该算都讲完了,这篇文章比上一篇文章,更详细的剖析了具体镜头视角下的设计知识。其实游戏中涉及到的镜头还有很多是文章未提及的,但因为出现时间比较短,多和其他主要视角搭配使用,所以这里就没有做更具体的分析。@头条青云计划

来源:游资网

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