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写在前面的话:看了看之前没有填的坑,想了想,索性就不填了,还是起个新的话题新鲜一些。
我们总能听到这样那样的讨论,比如问一个游戏爱好者,传统日式战棋为什么衰落,你经常能听到一个答案,那就是游戏节奏过慢,赶不上时代。
而什么是游戏节奏呢,便是游戏进程推动所需要的时间的长短。
举个例子吧,文明,一回合需要管理你的所有城池的建设,所有兵力的走向,前期的操作量少,并且随着探索,地图迷雾的消失,我们总能获取到新信息,进行新的决策,但是当进入游戏后期,这便是灾难,你很可能拥有了几十坦克船只,却需要手动给每一个单位决定他们的去向,你做出决策画了半分钟,可执行这个决策却要花十分钟,便是恐怖的。而更为恐怖的是,还有那些无意义决策的掺杂,比如说刚占领的小城应该修建怎样的建筑物,老实讲,谁管他,玩家扮演的可是凯撒,我来到,我看见,我征服。横扫大陆,马上就攻破了最后一个国家的首都,却还要管理刚占领的小城是否要修复纪念碑这种远古的建筑,啧,听上去倒是有点写实,可是这无数的无意义小决策使得游戏臃肿且漫长。
在这个一切都很快的年代里,游戏节奏慢仿佛理所应该被淘汰,连眼镜厂都被彻底并入了万代,看看近两年的SLG,很多人得出了自己的答案。
问:我们如何做出更好的slg?
某国内厂商答:加入无数袒胸的女人
这实在糟糕透顶。
闲话扯了太多,那么我们该如何才能改变游戏节奏呢?
游戏决策
在做设计时,很多设计师很喜欢用一个词,叫做核心体验,你的游戏核心体验是什么,那么系统、数值都需要为其服务。而还有一种做法,便是大杂烩似的制作游戏,一款模拟养成游戏应该具备什么,我们就加入什么,不去思考其在游戏中的意义,便很容易出现冗余的设计,而出现冗余设计的同时,玩家就注定会去进行无意义的决策,这些无意义的决策会使游戏进程的推动变得缓慢。
而有意义的决策是否越多越好,这个问题这么问出来,想必很多人的答案都是否定的,但实际上,这是一个非常容易出现的问题。我们都希望自己的游戏变得有趣,自己的游戏内容更加丰富,但其实很多时候,事与愿违。
有意义的决策的数量与玩家进行思考的深度并不成正比。
Chenrnev在06年的研究中发现,当个体的关注点在分类选择时,个体偏好较多分类带来的选择灵活性,但是当个体关注点在选定分类中选择商品时,个体偏好较小的分类会使得决策变得更简单。
说人话的话就是,当面对大一些类别的选择,比如去骑马还是钓鱼,种类越多选择灵活性越强,但是当我们决定钓鱼,出现了几百个钓鱼点时,就会使决策变得困难。
我们应该鼓励的是玩家进行主动的更深入的思考,而非用过多的选项使玩家被动做出决策,并陷入决策。
什么是主动的思考,《塞尔达野炊》中,你要到达一个可见的感兴趣的目的地,你需要去考虑如何更快速地过去,看到高大的人马,你需要思考如何才能击败。而不是在一些游戏中,打不过→升级→再打的循环。减化数值的影响是一个有趣的手段,《黑魂》即如此。
我们常将游戏说是艺术,而给人们以启迪,带来思考,表达思考正是艺术的共通。索性不如转头聊聊最近卡特兰的新作《喜剧演员》
这根被贴在墙上的香蕉,看似是一场闹剧,但实际上,附带着的三个条款非常有趣。
1)没有卡特兰的真伪证书,这根香蕉与市场上的任何一个跟一样普通
2)达成交易后,这件作品才真正成立
3)拥有真伪证书的收藏家,可以随时更换任意一根香蕉,使其成为《喜剧演员》
这售价高达十万元的香蕉,其贩卖的实际不是这根香蕉,贩卖的是任何一根香蕉成为艺术品的权利。而这种权利的让渡,可谓有趣而饱含思考。
实际上,在游戏设计中,因为存在交互,我们很早就有了所谓的权力下放,将如何进行游戏的权力让渡给玩家。为什么说这个时代是开放世界的世代,是因为机能的提升使我们可以做出更真实更大更开放的世界,并且开放世界能够有效地使玩家进行玩家想进行的活动,但为什么这个时代还没有结束,便是因为还没有真正的一套普世的方法论可以让我们做出足够有趣的体验。
基于游戏中的赢家悖论,我们需要让玩家尽可能地赢下去,所以玩家的输赢在大部分时候并不需要多加讨论,更值得来思考的,是如何使玩家赢的手段更多样,并且更有趣。当可选择的余地更多,每一种选择所带来的体验也有所区别时,玩家也会更愿意进行思考。
当你提供选项给玩家的同时,也要兼顾玩家自发的兴趣。倘若没有自发的兴趣,那么进行决策便是被动而无聊的体验。
举个例子,我们经常能在一些游戏当中看见复杂而无用选项,比如一句回答有四种
A:还好吧
B:我觉得还可以
C:真是棒极了
D:一般般
但实际上无论你选择哪个都不会对游戏产生任何的影响,当玩家决策无法造成影响,并且玩家察觉到时,便酿造了灾难,狼来了的故事想必每个人都听过,但是在游戏中,我们时常能看到这种狼来了的选项,第一次你踌躇半天选择,却没有任何的反馈,那么第二次第三次时,玩家便丧失了兴趣。
战斗中的也是同理,当玩家选取一项操作没有得到它应有的反馈,玩家便会舍弃这个操作,提供给玩家的选项应当各有价值,并有其独到的存在意义。
低谷与高潮
性、香烟都会使人体产生多巴胺,而多巴胺会影响人的情绪,这也是为何我们会对某些事物上瘾,难以戒除。而我们的身体也其实无法承受长时间的刺激,心跳过速、紧张都是由它而产生的反应。
亚里士多德曾说过一句话:请不要令我们厌倦,不要让我们在那些坚硬的大理石座位上呆几个小时听一些圣歌和悲叹,而到最后什么都没发生。
游戏也是如此,一波又一波的低谷,不见高潮,会教人昏昏欲睡。而一波又一波的高潮,确实简单粗暴,但当疲惫时,只能关掉游戏。
所以我们需要协调游戏当中的节奏,要有收有进。一般来讲,我们会将人的精神集中的时间默认为30分钟,每三十分钟上下必有间隙,《使命召唤》是很好的例子,突突突之后是剧情,剧情之后又是突突突,结构简单,但是很多时候都让人欲罢不能。
老实讲,线性游戏我们是很容易来控制节奏的,因为在线性游戏中,玩家在游戏中的绝大部分时间,都是在推动进程。而网状结构(大部分为开放世界游戏)又太过复杂,这使得这次本就庞大的话题会更加……所以这里只想举个非常有趣的事情。
多巴胺不仅会在“成功”时释放,也会在“接近成功”时释放
通常来讲,当我们做一件事情成功的话,脑元神经回路的多巴胺会快速释放,促使人更有动力继续,而多巴胺的这种快速释放也会在“接近成功”时的失败状态下进行。这块有关成瘾性的部分暂且不表,因为我们做的是游戏,并非赌博。而这部分可以有效用在游戏里,使失败并不那么让人沮丧,沮丧到放弃继续。
曾经有一款游戏,同事给我讲了讲一个游戏的设计,每个角色碰到就死,你没有太多手段规避死亡,线性构成,顶视角。年轻如我,听到这里就觉得这款游戏肯定不咋地,直到真正上手,才感受到了它的魅力。这便是《火线迈阿密》,它有一个很有趣的做法,使死亡不会真的打断玩家,而这个办法说起来真的简单——死亡时按键会快速重生。
在一般的游戏里,死亡时屏幕上会蹦出大大的game over,然后当你选择复活时,又会进入到几秒的读条,而几秒的读条后,往往还要进行自己之前进行过的桥段,这些都足以使玩家产生犹豫,要不要放下手柄,索性不打了。
而迈阿密就很有趣,虽然你依旧要重新开始,但是因为点击就可以很快速地重新开始,重新开始之后任何一次成功的击杀,都会使血液飞溅,特效蹦出,营造视觉刺激。使我们很难真的冷却下来。
来源:奶牛关
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