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世界观积木:从0搭建世界观

日期:2020-03-30 作者:新浪游戏

引言

大家好,我是八盒牙鹿丸,目前是一名文案策划,入行以来,一直在从事文案相关的工作,也算是马马虎虎参与过几个完整的项目,对于世界观的架构,也有了一点点自己的理解。

某种意义上来说,我们可以把一个游戏的世界观理解为一个由许多积木方块搭建的城堡,底座方块(基础设定)越稳固,整个城堡越牢固,对应的游戏世界观就越稳定,不会出现后期“吃书”的现象

另一方面,你的积木越细致,造型越多,种类越多,你搭建的城堡就更好看,更美观(可以闭目想象一下我的世界里面,大触做的城堡和大部分普通人搭建的屋子的区别),详细完整的设定越多,世界越真实,也就更加容易吸引玩家沉浸在这个世界里。

在我看来,文案策划手中的世界积木方块越多,你越能构建出一个完整的,令人沉迷的世界观,希望这篇文章,能给一些想要从事相关行业的朋友们一些参考,也希望有同行朋友能提供更多世界积木,大家一起添砖加瓦,搭建属于自己心目中的游戏世界。

我会在这篇文章中,分享下我常使用的“世界积木”,可能深度并不够,或许也有谬误观点,毕竟我目前也只是个普通的小文案策划,还望多多包涵。

一、基础方块

最基础的世界观设定,其实和我们上学时候,写的作文题目一样,由四个简单元素构成,我把他们叫做创世方块:

时间

地点

人物

事件

下面我们来一一分析一下这几个创世方块:

“时间方块”:时间指的是时间轴,我们描述一段故事,它会有开头结尾,但是在世界观构建中,故事开始之前和故事结尾之后同样重要:

“开始之前”,承载着这个世界的底蕴,它不一定会正面的出现在整个游戏中,或许只是你捡到的道具上的简单几行字,或许只是路边npc随口说的几句话,但是作为搭建世界的你,需要把这些细节一一敲定,细节越多,这个世界舞台就越真实。

“结束之后”,代表着这个游戏世界未来的可塑性,我们做网络游戏时,都需要考虑游戏长期运营的情况,如果没有足够多的世界发展可以承载长期运营,那么后期就会遇到要么推倒重建,要么就强行硬来的尴尬局面。最简单的例子,就是我们在打游戏时,打完了小boss,小boss告诉你还有中boss在等着你,中boss被你打败了,大boss才姗姗来迟这种。

“正在进行”:和剧本创作一样,你选取的这个时间段,承载了你要讲述的故事,一般来说,你需要预留足够角色成长的稳定期,需要设定

“地点方块”:地点这里引申为游戏世界存在的地方,它决定了你在这个世界里,能够登场的角色,能够使用的手段,能够做到的事情。(当然,大部分时间这个方块不会交到你的手上,而是项目负责人决定)按照目前游戏界常见的几种套路,我们可以简单归纳为——东方、西方、异世界、现代、未来这五种

东方:东方特指我国源远流长的一个个神话世界,和武侠世界。试问哪个年轻的少男少女没有梦想过仗剑四方或者侠客柔肠,武侠仙侠的优势在于我们从小到大一直处于这个耳濡目染的环境中,我们能够借鉴参考或者直接照搬的设定非常多,玩家理解起来也非常的简单,也很容易产生代入感

西方:一提到西方世界,我们首先能想到的,就是像魔兽世界、中土大陆那样的多种族世界,兽人、精灵、矮人,然后使用的则是形形色色的魔法,选择西方世界,你就可以在游戏中引入种类足够丰富的种族,使用各种酷炫的魔法,西方世界对于魔武的包容性很高,在西方的世界观里你不会觉得一个强大的剑士和一个熟练的法师一个近战一个远程打个五五开有什么问题,但是同样的场景你放到东方武侠世界里,就会有那么点出戏

异世界:一个非常便利的设定,你可以近乎耍赖一般的把你想要的元素统统塞进去(只要你能够逻辑自洽,圆的上),你可以让路西法和大圣勾肩搭背,也可以让修真剑仙在草丛中埋伏好了大喊德玛西亚,但是它的优点也是它的缺点,你要做足够多的设定,来让你的异想天开变得十分合理。

现代:现代一般指的是工业革命之后,我们的生活方式发生了巨大变化,强大的武力可以不依靠自身而是外物,我们掌握了科技的力量,瘦弱的枪手可以击败强壮的力士,你使用的武器从想象转变为了真实,一旦你设定了现代的世界观,你可以直接引用大量的近代史记录,可以使用真实存在的武器设定,可以做到让所有玩家都对这些内容熟悉了解,但是缺点则在于你的设定会受到严重的限制,例如现代的世界里,出现一头魔法巨龙当宠物或者坐骑,就很离谱。

未来:未来和现代是我从来没有接触过的类别,所以这两部分内容我只能简单的做一个引子,在未来世界里,你可以混淆科技与魔法的界限,你解锁了星空宇宙这个特殊场景,你可以大吼机甲才是男人的浪漫,你可以一发电磁炮击穿敌人飞船。你的舞台不仅仅局限于一城一国一片大陆,而是广袤无垠的星辰大海。人们对未来总会有无数美好的憧憬,但我们对未来的憧憬,其实很难跳出已有的思路局限,如果你真的有与众不同的想法,也可以尝试挑战(不过当前游戏市场对这类题材似乎不够友好)

“人物方块”:人物高度依托于地点方块,在决定地点方块之后,人物方块已经被精准的筛选了一轮了,所以这里的人物方块,我们可以引申为主角的身份背景,从弱到强我们可以分为:底层难民、普罗大众、中上之人、普通天才、真·天才、强2代这六种。

底层难民:你选择了一个地狱难度的开局,你出生后什么都没有,一个铜板,一口热饭都要你去拼命,它让你的主角开局下限极低,但是这也注定了你的成长线会变得非常可观,你的成长是最明显的,当你战斗时,你清楚的记得这把剑是你从某某铁匠手里打工十几个小时才换回来的,你的伤药是自己满山采集的草药熬制的,当你一次次战斗胜利,你的成就感也会被放大到最大化。

普罗大众:你可能原本只是村里的普通孩童,直到某一天,你背负上了拯救世界的命运。和底层难民不同,底层难民不拼不往上爬就是一死,但是作为普罗大众的你,可能有着原本属于你的轻松人生,当你做出这个选择的时候,你也会在心底里问一句自己,这样做值得吗?

中上之人:真正的差不多先生,你是一个从小到大都过得差不多的人,有人比你差,也有人比你好,你会对自己有着期望,会梦想着有出人头地的那一天,你渴望抓住改变自己的机遇,你会积极的迎上去,因为你不甘心只当一个差不多先生

普通天才:你的成长中,伴随着别人的羡慕,你比别人学的或者生活的更加容易,你有属于自己的一技之长,你可能会沉浸在这种人上人的幻想之中,直到有一天被一个全方位超越你的人刺激到或打败,这时候你才发现原来你要走的路还有很长,你曾经体验过那种高高在上的感觉,现在,你渴望爬的更高。

真·天才:你的人生可能平淡如水,也可能波澜壮阔,你和其他种类的人不同之处在于,你可以自己主宰自己的命运。你可以游戏人间,伪装自己而不用担心被别人看破,把别人难以做到的事情轻松搞定,然后说这是运气好,让别人羡慕不已,也可以主动担负起属于自己的职责,贯彻能力越大责任越大的人生信条,做当之无愧的救世主

强2代:你和其他人都不一样,不论你的天赋如何,你身上唯一的标签就是,强2代。你有着其他人难以想象的背景,你可以抬手间浪费掉普通人几辈子赚不来的钱,你可以出门6神装省去了成长发育,你可以靠背景让天才吃瘪,你可以不用努力,就享受精彩的人生,但是你也有其他人难以理解的压力,你的靠山越高,你眼前的阴影就越大,你无法获得其他标签,任何你努力得来的标签都盖不过强2代这个标签,于是,你渴望着脱离这一切,你渴望着超越那座高高的山峰。

“事件方块”:事件方块指游戏的目标,为了让玩家能够快速的带入到游戏的剧情中,我们需要给玩家一些目标,有些是简单目标,只需要几步就能达到,有些则是让玩家树立一个长线目标,这里的事件,则是指这种长线目标。而只有长线目标与世界观契合,才能给玩家带来探索你构筑世界的动力。

小我事件:事件的起因与主角息息相关,主角想要寻找失踪的父母,主角想要冒险成为海X王,主角想要把别人留在他这里的东西物归原主等等,这一类就是小我事件型,小我事件型的好处在于,这一类的事件目标往往可以拆分成一个个的更小的目标,而简单而清晰的目标会让玩家感受到脚踏实地的真实感,而且因为前期的目标不会太高,也不会让人觉得出戏(我一个村里铁匠,怎么就成了拯救世界的勇者大人呢),这样到了中期后期转变目标,会更加的自然,因为这一个个的小目标给了玩家足够的成长时间。

大我事件:事件的起因与宿命或者预言之类的非常便利的忽悠理念有关,主角作为命运选中的人,天生就有了主角光环,走到哪都是众星捧月,都是万人空巷,主角做的一切合理和不合理的选择都可以用这些借口去搪塞过去,强行吃书爱好者的最佳选择,你是主角,你做什么都对。这类事件因为之前使用的太过泛滥,已经逐渐不被玩家接受了,大我事件这种类型,想要精彩,需要把它当做是一幕有高潮有反转有2次反转的舞台剧去设计,设一局阴谋,做一轮宿命,搞起来相当让人头秃。现在想写这种事件,感觉起码需要2条以上的暗线线索做铺垫,才不会让玩家觉得枯燥。

他我事件:事件的起因有强烈的不可抗拒性,玩家作为主角被动卷入了一系列事件中,例如一觉醒来发现全世界就主角一个男的了,例如全村老百姓都被封印了,主角成了真·全村的希望,主角随便挖的陷阱把真正的勇者宰了结果自己被迫当了勇者什么的。这类的剧情用一个词概括就是——神展开。神展开好处显而易见就是反套路,刺激,抓人眼球,但是这也是它的缺点,你需要设计足够新颖的套路,才不会被玩家所厌倦,当下社会,套路什么的,大家都见怪不怪了,想要推陈出新,确实需要不羁的想象力。

二、细节方块

我们如果只想要搭一个窝,只有上面四种方块显然可以做到,但是如果想要建造一个美轮美奂的城堡那肯定不够。这里我们也会搭配其他的细节方块去填充我们的世界观城堡,让这个城堡的外观更加精美,呈现在玩家眼中也会更加丰满。

篇幅有限,这里只介绍下面几种细节方块:

阵营方块

信仰方块

史诗方块

职业方块

梗方块

小人物方块

“阵营方块”:当搭建完基础世界观,我们可以好好的想一想主角的出身问题了。

他高贵骄傲,生在皇室?那皇室是传承多年还是刚刚建国,是小国还是大国?

他是个普通百姓,是生在乱世还是和平年间?是两国交界处还是天子脚下皇城百姓?

我们会发现,阵营的构建,会让主角的行为取向有了先天的倾向。阵营小到主角的家族兄弟,大到整个世界舞台,构建了阵营,我们就可以让主角直接获得自己的倾向。就好像一个全新的棋局,其实起手就那么几招,但是,如果是一盘残局,这样当主角入阵之后,主角该做什么,不该做什么,自然就有了先天的合理性和必然性。

“信仰方块”:信仰一般不会直接影响到剧情的发展,更多的时候,它都是作为隐藏的线索存在。这个世界是否有信仰,是统一的信仰还是各国有不同信仰,信仰的是一神教还是多神教,是先祖崇拜还是科学至上,信仰提供了我们构建冲突的先天条件,我们往往会下意识的认为,信仰的冲突是最高等级的冲突之一,当两伙人之间为了各自的信仰而战的时候,你去劝架拉哪一边都是不给人家面子。而构建信仰,我们先从造神开始。

先祖之神:我们相信是我们自己的种族创造了这一切,信仰先祖的人会将自己的血统认为是最高贵不可侵犯的,因为我们是神明的后人,我们信仰的人是我们的先祖,他必将庇佑他的后代,信仰先祖也是肯定了自己种族祖上所做的一切事情,如果有人对他们祖先的功绩或者存在持怀疑甚至否定的态度,那这就是最严重的挑衅。

自然之神:我们认为人是从自然万物中孕育,自然万物自有其灵,风神雨神太阳神,日神夜神动物神,自然界中存在的一切皆为合理,那么一切合理的源头都是伟大的奇迹。信仰自然之神的人很少会强行干预或者改变事物,他们追寻的往往是最自然的形态,他们与动物自然为伙伴,风餐露宿对他们来说可能是一种仪式,也是一种美好,他们可能会固执,可能会偏激,但是往往只要你不去激怒他们,他们并不会理睬你。

抽象之神:从万物有灵中演变出来,崇拜的是某种自然不直观存在的抽象的概念,例如智慧之神,战争之神,诅咒之神,魅力之神等等,他们会为了自己心中的信仰而强化某种冲动,一生与书本为伴也许就是智慧之神信徒的宿命,信奉战争之神,可能就热闹很多,一生都在跟别人处于打出狗脑子或者去打出狗脑子的路上。自己信或许没什么,如果一个国家的国王信奉战争之神,那……

起源之神:起源之神与先祖之神类似,信仰直接追溯到一切的起源,例如盘古开天辟地,他就可以算是起源之神。说某几天创造了世界,那也可以算作是起源之神。起源之神往往是一神教,只信奉一个神明,其他的神就算有神位也会弱于起源之神,信奉起源之神的人会将神谕看的比一切都重要,神的旨意要大过一切,信仰者皆为起源之神的子民。

那么我们如何在游戏中体现这些呢?我们尽量避免让npc在剧情中大段的念白自己编写的神话故事这种尴尬场面,我们可以通过开场CG,重要场景的搭建,例如教堂,神庙的设计——崇拜战神,可能神庙会野蛮一些,会用战利品去装饰,用红色的颜料去绘画简单粗糙的壁画。也可以通过信徒NPC的服饰、口号、祈祷手势等,一遍遍的强化加深玩家的印象。信仰方块,只能当做点缀,笔墨过多,可能会有404的危险,所以很多地方,点到即可。

“史诗方块”:史诗方块在这里指的是世界上曾经发生过的,引起了足够重要的变化的事件。这会通过后续的深远影响,决定玩家当前的状况。可以是一切的引子,也可以是后续变化的伏笔。

神话史诗:超出人力所能及范围的事件,例如神仙打架,天崩地裂,上古大陆分散成了一块一块的大千世界什么的,这种就是设定型史诗,玩家如果从一个小世界起步,就埋下了日后升级换地图的伏笔,而玩家如果是中央大陆的原住民,可能未来就会有其他世界入侵的戏码等着。

英雄史诗:历史上,一般是近代史中,做到了足以改变国家战局、解决了人类存续问题等严重事件的当事人。他的行为和理念会成为人们的精神向往,他的精神会影响后续数代子民。他可以是强大的英雄,也可以是原本无名的普通人。例如一个持盾的英雄一人抵挡千军万马,拖住了敌人破城的步伐,他可以被称为英雄。例如一个人发现了敌军的阴谋计划,一人奔袭千里,在汇报了重要情报后生生累死,他一样是英雄,他们的故事会激励主角或者主角身边的人,在主角面临重大的困境或者抉择时,会起到关键的作用。

“职业方块”:一个正常的世界不可能都是武者或者法师,不然大家吃什么喝什么~这里的职业并不单指游戏中玩家可选择的职业,而是携带了全部游戏中的npc,展现给玩家的小社会。职业方块并不难归纳,我们可以从上面的信息中,自己推导出需要有哪些职业。例如有宗教信仰就会有传播信仰的传教士,有食物就会有种植食物的农民,有酒馆就会有情报通的酒保,有武器就会有武器商人和铁匠等等。在构思剧情的时候,不要只想着主要角色,那些可能只会在玩家面前出现一两次的普通npc也同样能设计的让玩家难以忘怀或者眼前一亮。

“梗方块”:让游戏剧情更接地气更有路人缘的小窍门是什么?埋梗是非常常见的一种小手段。时下流行的网络用语,热门的时事,当红的偶像,最新的段子,都可以写到你的剧情中,巧妙的运用梗方块,可以让你的剧情帮你吸引玩家,可以制造网络话题,甚至可以拉路人入坑。但是梗是具有时效性的,几小时前的梗,几周前的梗,几年前的梗,给你带来的感受绝对是完全不同的。新游戏,新剧情,新的梗,这波玩家哈哈哈之后,一年之后的玩家可能就老人地铁手机。jpg了。建议梗方块在剧情线中少用,用也要用经典的梗,新梗建议就在限时运营活动里面的暖场剧情里出现吧。这样才不会一时玩梗一时爽,明年重写火葬场。

“小人物方块”:我最喜欢的细节方块。如何让玩家与这个世界产生联动感?让玩家有情感上的触动是最方便的手段之一。

大家都是普通人,小人物。过着平凡而又充实的生活,游戏中固然让你扮演了一个举足轻重的大人物,但时间久了终究会产生不真实感,而如果在这之前,让你在游戏中见到一个如现实中的自已一般的小人物时,你是否会为了他的命运而产生触动和共情?

小人物方块的出现,对于不在乎的玩家来说,无伤大雅,对于受众玩家来说,可能就是一击直击心灵的冲撞。它并不会是主线剧情中的核心元素,往往是某个npc手中的支线任务,它有着简单直接的目标,可能是流落异国的妇女想要再见自己孩子一面,可能是退伍老兵对自己往昔战友的想念,也可能是一束来不及送上的热烈鲜花,也可能是一封错过几十年的粉色信笺。这些意难平的事件,其实也是最真实的事件,在虚幻的游戏世界里,也许真实反而成为了最让人期待的东西。

三、小结

其实看到这里,我们也能察觉到很多细节方块其实可以由单个或几个基础方块推演而来,例如阵营方块其实是时间方块中的开始之前与地点方块相结合的产物,当我们为这个世界城堡填充上越来越多的细节方块,我们会发现这些细节方块也会互相决定,互相影响,当我们发现这个世界充实到你给出一个条件我必然能导出一个结论的时候,这个世界已经足够真实了。

当然,想要做到这样,需要长久的构思与准备工作。做一名文案策划,并不是只写写剧情对话,找几个npc串串剧情就可以了。如果把一个游戏最终呈现出来的画面表现作为金子塔的第一层,那么你搭建的世界观,可能是这个结构搭建中的第五层。一名文案策划的案子里面,最终可能有50%是无法以任何形式表现在游戏中的。剩下的50%里,有30%是给美术去看的设定文档,有5%是配合各个游戏系统的包装和设定,有5%是各种宣发文档,最后剩下的10%才是真正的剧情文字。

最后,也感谢一些朋友的鼓励和期待,写这些可能对内行人来说只是茶余饭后的一眼扫过,我很清楚的意识到,自己离想象中的目标还差多远。当游戏策划不多玩别人做的游戏怎么行,当文案策划,不多写写东西怎么行。好久没写东西了,病句,词不达意等情况还望谅解。

希望以后有机会分享一些其他的体会和想法,讨论下一些具体类型的世界观,例如二次元世界观,slg世界观,mmo世界观等等,我们下次再见。

来源:腾讯游戏学院

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