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从抽象到具体,论射击游戏历史

日期:2020-03-30 作者:新浪游戏

今天我们谈的是射击游戏的历史,那么我们首先就要了解到——到底何为射击游戏。在百度百科上,是这么解释的:射击游戏(Shooter game),简称为STG。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。为了和一般动作游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被成为射击游戏。

所以说,只要是通过“射击”来完成某种目标/目的的游戏都算是射击游戏。意思就是哪怕是愤怒的小鸟这样的游戏也是射击游戏。

好的,那么我们进入正题。本文选取的游戏参考了渡边修司和中村彰宪先生的——《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》一书。都是具有代表性,在某个方面有创新有突破的射击游戏。好的,接下来我们就开始按时间顺序介绍啦!

1976年:射击游戏的前身

1976年,一款名为《Breakout》的游戏横空出世,轰动一时。《Breakout》这个名字大家可能不熟悉,但只要说起它的中文译名——《打砖块》,恐怕大家就会恍然大悟。

游戏玩法很简单,玩家控制屏幕下方的横杠使其左右移动,以反弹落下的小球,以此来破坏画面上部的砖块。

砖块的上方还已经提前预留出空间、如果用小球破坏了砖块,以至于让小球弹到砖块的上部空间,便可任其反弹并从上部往下来破坏砖块。

也就是说,游戏初期玩家需费尽心机反弹小球,面后期待小球进入上部空间则可轻松得分、这种先难后易的二段式游戏结构是Breakout的ー个特点。和PONG游戏ー样,球拍撞击小球的位置会影响反弹角度,这样玩家就可以通过操作球拍让小球撞击砖块的特定位置,以尽快取得优势。不过根据玩家技术的好坏,有时不一定能让小球反弹出恰当角度。这就使游戏拥有了绝妙的平衡♂性。像这种包含竞争与偶然要素的平衡机制,是热门游戏中共有的要素。

Breakout之所以名声在外,还因其制作与苹果公司的创始人史蒂夫・乔布斯和史蒂夫・沃兹尼亚克相关。

《乔布斯传》中提到,该游戏基本的游戏设计者是诺兰,沃兹尼业克则负责逻辑电路部分。

本作品通过进ロ许可销售和进口直销,甚至是山寨、盗版作品等形式在日本普及起来,以《打砖块》这个名字而广为人知。

Breakout虽然不像是现在主流的射击游戏,但从上面对射击游戏的定义来看,《Breakout》的确是一款射击游戏,也是往后所有射击游戏的前身。

1978年:世界观的出现

1978年,一款名为《太空侵略者》的游戏出现了!说起名字大家可能有点陌生,但如果看到图。。。。。。

是不是恍然大悟!将《打砖块》中的砖块替换成外星人所制作出来的游戏就是《太空侵略者》了。(这么说是不是感jio有点像换皮游戏。。。)1978年,该款游戏出现在了日本的游戏厅,并且成为了一种社会现象。可以说日本的游戏产业的诞生,实际是由于《太空侵略者》取得了巨大成功。在本作品中,玩家控制对象变成了炮台,敌方角色则被设计成了外星人和UFO。外星人从画面上空不断重复攻击,想要侵略地球。UFO也从画面上方再三出现。游戏图像确实很简单,但是,

图像所表示出的符号,同时展现出了玩游戏和世界观两方面。

这一点是十分重要的。也就是说,在这之前由硬件条件制约而被拆分的“符号的表现内容与象征内容”,都在这一作品中得到了融合。另外,太空侵略者那充满力量的移动和攻击等,都将人侵者的存在状态呈现了出来,这一点和《打砖块》大不相同,我举些和《太空侵略者》时间比较近的游戏的例子你们看看就知道了。

1972年——《Pong》

1976年——《Death Race》

然后突然出现个这个

而且,这款游戏的爆红还有一个很重要的原因。我八卦了下,你们想不想听?

《太空侵略者》的设计理念源于设计者西角友宏的一个假设,即如果将《打砖块》中的砖块换成外星人,向我方攻击的话…“。虽然他也曾有过将敌方角色设计成飞机、战车、人类等想法,但是由于技术上的制约,飞机和战车等设计都无法实现,而设计成人类的想法又由于伦理层面的原因而被驳回、结果在《星球大战》电影热潮的影响下,他将游戏设定成了人类与外星人之间的对战。

(星球大战1977)

所以说,当时的《太空侵略者》按现在的话来说,就是狠狠地蹭了一波热度。

1983年:故事体验

1983年,那时,随着硬件设备的不断发展,游戏画面表现力也在不断提升,许多游戏都开始有意识的添加世界观,甚至逐渐加入一点点剧情。此时,一款竖版卷轴射击游戏的古典名作出现了——

我卖个关子,我都说的这么明显了。你们不可能还猜不出来吧?

大声告诉我,那是什么!

那就是——《铁板阵》!

对比起前面说的几款名作,前面说的游戏虽然红极一时,但背景都是不会变的。但是,铁板阵却改变了这点,使游戏场景可以像卷轴一样纵向移动变更。

虽然,这种场景变更在现在已经是游戏标配了,看起来也没什么。但在当时,可谓是。。。只能说两个字——牛逼!虽然场景线条、画质还是很粗糙。

但最重要的是,这激发了玩家“探索前方场景”的欲望,也构建起了

游戏深层广阔的世界观。

1985年:临场体验

1985年,《太空哈利》诞生了。

在这款游戏中,游戏视角一改以往的2D俯视型,而是采用了后视图,即现在的第三人称。

《太空哈利》是世嘉公司继《世嘉摩托车大赛》后的第2款街机体感游戏。为了拯救奇幻世界龙之国度,超能力者哈利和一条友好的龙——乌利亚,一起踏上了旅途。玩家“乘坐”能够随摇杆的操作而运转的移动街机机体,扣动扳机和按钮操控哈利,来破坏敌人和障碍物。游戏画面方面,使用Sprite图做成了模拟3D效果。

卡~

又到了敲黑板讲重点时间,拿小本本记好,能拿来装逼的。上面那段介绍的话里写到:“世嘉公司第2款街机体感游戏”嗯,第2款,街机体感游戏。记住没?

接下来讲讲街机体感游戏,其实就是我们现在在游戏厅里常见的类似于赛车啊,摩托啊那种街机。就是可以坐上去开,会动的那种。举个例子,开摩托的这种。

喂喂喂,提醒下某些人。重点在街机上面啊!看哪呢?!而《太空哈利》也是这种体感街机游戏。

2001年:音乐射击游戏、抽象性

2000年后,游戏画面的具象化趋势告一段落,而符号性(抽象性)得到了重视。《Rez》是一款第三人称射击游戏,也是音乐射击游戏的开山之作。(记住了,装逼能用到的)游戏中,玩家在立体线条构成的电脑空间探索,同时用激光破坏不断来袭的敌军病毒。

《Rez》之前的大部分游戏,都在力求更加真实、精致的画面,以此让玩家身临其境,忘记“这是一个游戏”。不过,《Rez》却有意识地强调了“这是一个游戏”的感觉,在此之上添加了大多游戏中的共通要素,即“将玩家符号化,在由无数符号所构筑的虚拟世界中冒险,与敌人战斗,拯救世界。”

准星瞄准和激光发射时的音效做成了打击乐器,连续射击就能产生节奏感,就像现在的音游一样。音乐方面是Club音乐。稍微科普下,Club音乐是DJ舞曲的一个小分类,Club的特点就是鼓点听起来不是那么重,不像迪厅中的那么震撼,讲求的是音乐整体的感觉,是对音乐节奏、旋律和唱腔的共同欣赏。

至此,我们回顾了射击游戏的发展历程——从抽象到具体,再回归抽象。同时也介绍了一些这个过程中的代表作品。本文也至此结束。

来源:游资网

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