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随着34万亿元巨额投入的“新基建”按下加速键,5G相关建设立即成为关注焦点。
此前,3月6日中国移动发布2020年5G二期无线网主设备集中采购公告,共涉及28个省(市、自治区)总计232143个5G基站的采购指标。
除了中国移动发布5G相关的采购外,中国电信和中国联通也发布了5G相关的采购。三大运营商的集体发力,意味着中国将迎来新一轮规模空前的5G网络建设机遇。
外界普遍认为,游戏与高清视频将直接受益于5G落地。其中,依托于云端计算传输的云游戏将会从理论转为现实。适逢34万亿元的“新基建”助推,云游戏对于中国游戏产业的刺激显而易见。腾讯、华为、阿里、网易等公司必然会加大相关投入。
与此同时,谷歌、微软等国际巨头也在加速云游戏的开发,相对缓慢的5G建设速度成为了云游戏落地的累赘,使得这些国际巨头徒有现成的游戏库以及大型游戏的开发经验。
这就让云游戏会在中国率先完成普及,届时又将是与欧美游戏市场截然不同的生态结构。抛开相关监管政策带来的市场特殊性,在5G体系因为头部公司的不同态度,就从底层框架上决定了分化。
从底层上分化出的两大阵营
以谷歌、微软为代表的国际巨头开拓云游戏业务时,是以主机游戏为发起点的逻辑,故采用了主机游戏与PC游戏通用的X86结构。
国内游戏产业由于手游作为主导的结构,加之华为采取的是ARM结构的5G解决方案,使得国内云游戏是运用移动端上流行的ARM结构。
从理论上讲,X86与ARM结构存在兼容互通的可能性,不仅早期的游戏跨平台移植佐证了这个观点,即便是腾讯的GameMatrix云游戏中台尽管与华为鲲鹏处理器达成深度合作,同时也是支持ARM和X86架构服务器。
不过,英伟达与AMD对于云游戏的不同态度在加速云游戏的阵营分化。由于云游戏的视频渲染、图形处理皆在云端完成。单纯依赖CPU是无法完成这些算力,需要在服务器架构里加入专业的GPU处理能力,这就无形间放大了GPU解决方案的价值。
恰好,AMD对于云游戏的态度是相当“佛系”,依托着谷歌、微软、索尼等一众X86的云游戏平台皆采用AMD的解决方案在观望着市场行情。
英伟达则激进很多,正在主动靠近ARM框架与中国市场。在SC19大会上宣布其GPU产品可以和ARM处理器一起搭配使用,而华为的5G解决方案是建立在ARM之上;在2019年12月,英伟达与腾讯合作推出START云游戏服务。
一通操作下来,英伟达从云游戏的基础框架与游戏平台搭建上,一边在主动靠近华为,另一边直接握紧腾讯,而这两家公司是目前驱动中国云游戏发展的最重要力量。
在欧美市场,英伟达推出GeForce NOW云游戏服务来攻坚AMD的势力范围。以谷歌这种搭建游戏库的方法不同,英伟达通过与Steam、Epic或Battle.net的游戏平台账户绑定的方式来提供云端的解决方案,而这些游戏平台运载的都是X86为核心的游戏。
索尼与微软公布的次时代主机配置依旧是采取X86+AMD的框架结构,登陆云端也会直接采取AMD的方案。这样一来,Steam、Epic或Battle.net这些游戏平台就成为了英伟达开拓云游戏的必争之地,而这些游戏平台上的大作多数以跨平台形式出现,同等条件下选择AMD会更加便捷。
所以,英伟达的一些列动作属于先发制人去提前占领高地。
权衡之下,由于AMD的固有势力范围存在,英伟达攻坚欧美市场的难度是要高于中国市场,加之中国市场的5G推进速度要快于欧美,将公司更多的资源放置在中国市场更容易成功。
英伟达的一系列积极动作在客观上使得中国市场内的各大头部机构找到了利益契合点,让华为、腾讯、ARM、英伟达将以中国市场为核心来产生化学反应。反之,则让微软、X86、AMD、谷歌在欧美市场上占据主导。
这样一来,在云游戏的框架内会形成了两个不同阵营,即便中国市场没有版号等监管机制存在,国内云游戏与欧美进行互通仍存在一些障碍,在最底层的框架建设上就决定了X86与ARM小部分走向兼容,大多数状态是一种分道扬镳的存在。
游戏硬实力可以解决一切不确定因素
从云游戏的运行机制上看,将采取云端计算为核心,也就是彻底取消下载安装,则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力大减。
也就是说,一款游戏可以直接通过云游戏直接投到移动、PC多端运行,大厂搭建的游戏平台将成为游戏的集散地,即点即玩的特征使得未来的渠道会异常复杂多样,使得相关游戏平台要肩负起更多的游戏分发职能。
这样,拉动玩家游玩的最直接有效方式就是提升品质,毕竟即点即玩的特征会让用户来得容易,走得也会更快,不仅手机云游戏如此,主机同样难以被幸免,故谷歌、微软这些平台都着力利用平台矩阵来推进订阅制——用尽可能的多种类、多数量游戏来覆盖玩家的时间,延长其在平台逗留的时间。
在内容层面上,由于游戏主要在云端运行,开发团队可以去尝试更烧配置、技术要求更高的玩法,不用太过考虑终端配置的因素。实际上,由于各大手机公司的配置、系统优化各不相同的存在,使得手游开发很难做到深度优化,造成了市面上大多数的手游并未火力全开。
况且,ARM结构是可以支持大型游戏的开发。一是在PS4时代之前,PS3采用的就是ARM结构,基础能力是业内有目共睹;二是ARM的解决方案在成本上低于X86,英伟达的主动靠拢ARM使得这套解决方案未来的可塑性更强,具备改变无法运行大型游戏的固有印象。
在事实层面上,有头部公司朝着优化手游内容的方向前进,在腾讯游戏与黑鲨合作推出的游戏手机当中,便内置“黑鲨专属性能引擎”和“腾讯游戏第二代SolarCore”的双引擎,目的就是针对不同游戏的特点,实时协同调度手机的软件系统和底层硬件资源。
只不过鉴于硬件形态的束缚,目前只能走单一型号、单一品牌的定制型优化。到了云游戏的框架内,可以在云端完成全部优化,然后通过5G网络信号发送到各个终端,只要终端满足基础运行4K流媒体的硬件配置。
对于国内的开发团队而言,即便不去尝试一些3A级别的主机游戏大作,通过架在云端的这个超级计算机,也可以尝试更多玩家一起参与、地图地形更为复杂、人物形象更加逼真饱满的手游,使得一些专注垂直领域的创意型中小团队容易脱颖而出。
游戏产业的两极分化
尽管谷歌推出云游戏平台Stadia,但从实际运行效果来看不尽人意:无法达到自称的“4K+60fps”流畅运行、平均50毫秒的延迟还是太高等。
从根本原因来看,依旧是现行的网络环境难以大规模适用,若想真正落地还是要依靠5G网络。但从5G普及的现状来看,中国市场明显要快于谷歌主打的欧美市场,这意味着主攻中国市场的公司会快人一步去定义云游戏的规则和框架。
可是,中国市场已经被腾讯、华为、英伟达以及相关电信运营商等势力提前“占坑”,充分发育的5G市场将给予这些公司足够的时间与空间去挖掘云游戏的市场价值。
由于云游戏不用下载安装、不占用手机空间,会促使更多人来尝试游玩,在客观上造成游戏市场的增量,一定程度上加速了中国游戏市场的两极分化:一是利用云游戏的画质优化能力在技术层面加强游戏表现力,进一步探索手游的商业模式来完成下沉市场的覆盖;二是去利用5G提前普及的先发优势去攻坚3A游戏,从而在国际市场上定义云游戏的规范标准。
根据企鹅智库发布的《2019-2020下沉市场网民消费与娱乐白皮书》显示,下沉市场人均每月消费62元左右。与一二线城市网民消费87元相比花费低一些,但可以看出未来市场潜力较大,因为下沉市场还在处于增量阶段。
根据QuestMobile公布的各地区、各年龄段手机网民的占比推算,下沉手机网民(三线及以下地区,18-45岁)规模约为3.96亿。2019年3月,中国移动互联网总时长同比增量208.4亿小时,55%增量来源于下沉市场,在一二线城市之外,更海量的人群正在逐渐上网。
这种网民结构以及形成的手游习惯,就注定中国游戏市场在短期内依旧是手游作为主导,重度、硬核游戏仅在细分人群内受到追捧。此时,云游戏被放大的价值将是在保证无需下载、快速进入游戏的关键词之时,还能提供以往手游无法媲美的精美画面,直接切中下沉市场简单直接的用户心理。
云游戏在提供简单快捷的同时,另一面是提供了架在云端上的超级计算机,使得众多游戏策划可以天马行空地进行想象开发,加上文娱市场的一二线市场消费“纵深化”趋势,追求质量消费的人群使得主机游戏以攻坚细分市场的形态存在,虽然主机游戏在现金流、市场规模上无法媲美手游,但对于头部游戏公司却有着战略意义。
根据市场研究公司Niko Partners的数据显示,中国主机游戏市场在2023年的年收入可能会超过15亿美元,其中大约25%来自硬件,另外75%来自软件,软件消费占大头的结构一定程度上也说明了玩家用户的重度消费带来的纵深感。
对于腾讯、华为这种量级的公司,追求现金流是公司运营的一方面,进行相关战略布局同样重要,搭建生态、定义标准、开放平台也是这类公司的常规动作。
所以,5G先行带来的起跑优势不会被漠视,这是定义云游戏标准的基石,华为、腾讯、ARM、英伟达将必然会以各种方式汇合在中国市场确立一套云游戏的运行准则,可能会与微软、X86、AMD、谷歌、索尼等组成的另一个阵营大为不同。
在这个话术体系内,主机游戏的开发程度一定程度代表着各自阵营的优势所在。腾讯、网易此前在世界范围内并购、入股游戏工作室的行为在一定程度保证了内容质量。虽然整体实力不及微软、索尼这些建立起来的游戏内容矩阵,不过更加适配5G的优化还是能够在局部精品上展现云游戏以及所处阵营的实力。
由于背靠着中国市场,这是一片备受各大国际游戏巨头关注的增量市场,使得两大阵营不会出现剑拔弩张的对峙局面,鉴于建立的底层框架不同,会出现一种局部合作与竞争并存的微妙局面。
来源:东西文娱
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